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专利名称 | 一种二维游戏场景显示的方法和设备 |
申请号 | CN201310116538.4 | 申请日期 | 2013-04-03 |
法律状态 | 授权 | 申报国家 | 中国 |
公开/公告日 | 2013-06-19 | 公开/公告号 | CN103157281A |
优先权 | 暂无 | 优先权号 | 暂无 |
主分类号 | A63F13/00 | IPC分类号 | A;6;3;F;1;3;/;0;0;;;A;6;3;F;1;3;/;2;0;;;A;6;3;F;1;3;/;4;2查看分类表>
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申请人 | 广州博冠信息科技有限公司 | 申请人地址 | 广东省广州市天河区科韵路16号自编第5栋801、901
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专利地址、主体等相关变化,请及时变更,防止失效 |
权利人 | 广州博冠信息科技有限公司 | 当前权利人 | 广州博冠信息科技有限公司 |
发明人 | 万晋森;吴海育 |
代理机构 | 北京集佳知识产权代理有限公司 | 代理人 | 王宝筠 |
摘要
本发明的实施方式提供了一种二维游戏场景显示的方法和设备。该方法包括:响应于所述二维游戏中显示场景的请求指令,根据当前对象在所述显示场景中的初始位置,确定所述请求指令对应的所述当前对象的目标位置;按照所述目标位置,将所述当前对象添加到所述显示场景的背景图中,并将所述当前对象的方向调整至所述请求指令对应的目标方向,得到所述显示场景;向用户提供所述显示场景。通过响应请求指令将当前对象从初始位置变换到目标位置,本发明的方法使得用户根据自己的需求获得不同对象位置和方向的显示场景,从而显著地降低了用户适应固定对象位置的不便性,为用户带来了更好的体验。此外,本发明的实施方式提供了一种二维游戏场景显示的设备。
1.一种方法,应用于二维游戏应用,所述方法包括:
响应于所述二维游戏中显示场景的请求指令,根据当前对象在所述显示场景中的初始位置,确定所述请求指令对应的所述当前对象的目标位置;所述当前对象为当前处于所述显示场景中的对象;
按照所述目标位置,将所述当前对象添加到所述显示场景的背景图中,并将所述当前对象的方向调整至所述请求指令对应的目标方向,得到所述显示场景;所述背景图为所述显示场景对应的背景底图;
向用户提供所述显示场景。
2.根据权利要求1所述的方法,所述根据当前对象在所述显示场景中的初始位置,确定所述请求指令中所述当前对象的目标位置,包括:
获取所述当前对象在所述显示场景中的初始位置的坐标,作为初始坐标;
根据所述请求指令,确定所述显示场景的对象站位关系,并提取所述对象站位关系对应的坐标转换规则;
利用所述坐标转换规则将所述初始坐标转换为所述当前对象的目标位置的坐标,作为目标坐标。
3.根据权利要求2所述的方法,所述坐标转换规则为第一规则,第二规则,第三规则或第四规则;
所述第一规则为:x2=x1,y2=y1;
所述第二规则为:x2=w-x1,y2=y1;
所述第三规则为:x2=x1,y2=h-y1;
所述第四规则为:x2=w-x1,y2=h-y1;
其中,所述x1为初始坐标中的横坐标,所述x2为目标坐标中的横坐标,所述y1为初始坐标中的纵坐标,所述y2为目标坐标中的纵坐标,所述w为所述显示场景在横坐标上的长度,所述h为所述显示场景在纵坐标上的长度。
4.根据权利要求2所述的方法,所述将所述当前对象的方向调整至所述目标位置对应的目标方向,包括:
从预置的对象站位关系与对象方向之间的对应关系中,获取所述显示场景的对象站位关系所对应的对象方向,作为目标方向;
将所述当前对象的方向调整至所述目标方向。
5.根据权利要求1所述的方法,所述根据当前对象在所述显示场景中的初始位置,确定所述当前对象的目标位置之前,还包括:
响应于所述请求指令,获取所述请求指令对应的所述显示场景的背景图和所述显示场景中的当前对象,并确定所述当前对象在所述显示场景中的初始位置。
6.根据权利要求5所述的方法,获取所述显示场景的背景图和所述显示场景中的当前对象,包括:
根据所述请求指令,确定所述显示场景的标定点在所述背景底图中的坐标,作为标定坐标;
根据所述标定坐标,将所述显示场景的显示范围对应在背景底图中的坐标范围确定为所述显示场景的显示坐标范围;
将位于所述显示坐标范围之内的背景底图作为所述显示场景的背景图,并将当前时刻在背景底图中的坐标位于所述显示坐标范围之内的对象确定为当前对象。
7.根据权利要求5所述的方法,所述确定所述当前对象在所述显示场景中的初始位置,包括:
根据所述请求指令,确定所述显示场景的坐标原点在所述背景底图中的坐标,作为原点坐标;
根据所述原点坐标,将所述当前对象在背景底图中的坐标与所述显示场景的坐标原点在背景底图中的坐标之差,作为所述当前对象在所述显示场景中的初始坐标。
8.一种设备,应用于二维游戏应用,所述设备包括:
目标位置确定单元,用于响应于所述二维游戏中显示场景的请求指令,根据当前对象在所述显示场景中的初始位置,确定所述请求指令对应的所述当前对象的目标位置;所述当前对象为当前处于所述显示场景中的对象;
添加单元,用于按照所述目标位置,将所述对象添加到所述显示场景的背景图中;所述背景图为所述游戏场景对应的背景底图;
调整单元,用于将所述当前对象的方向调整至所述请求指令对应的目标方向,得到所述显示场景;
显示单元,用于向用户提供所述显示场景。
9.根据权利要求8所述的设备,所述目标位置确定单元包括:
初始坐标获取子单元,用于获取所述当前对象在所述显示场景中的初始位置的坐标,作为初始坐标;
方向确定子单元,用于根据所述请求指令,确定所述显示场景的对象站位关系;
规则提取子单元,用于提取所述对象站位关系对应的坐标转换规则;
坐标转换子单元,用于利用所述坐标转换规则将所述初始坐标转换为所述当前对象的目标位置的坐标,作为目标坐标。
10.根据权利要求9所述的设备,所述坐标转换规则为第一规则,第二规则,第三规则或第四规则;
所述第一规则为:x2=x1,y2=y1;
所述第二规则为:x2=w-x1,y2=y1;
所述第三规则为:x2=x1,y2=h-y1;
所述第四规则为:x2=w-x1,y2=h-y1;
其中,所述x1为初始坐标中的横坐标,所述x2为目标坐标中的横坐标,所述y1为初始坐标中的纵坐标,所述y2为目标坐标中的纵坐标,所述w为所述显示场景在横坐标上的长度,所述h为所述显示场景在纵坐标上的长度。
11.根据权利要求9所述的设备,所述调整单元包括:
目标方向获取子单元,用于从预置的对象站位关系与对象方向之间的对应关系中,获取所述显示场景的对象站位关系所对应的对象方向,作为目标方向;
目标方向调整子单元,用于将所述当前对象的方向调整至所述目标方向。
12.根据权利要求8所述的设备,所述设备还包括:
当前获取单元,用于响应于所述请求指令,获取所述请求指令对应的所述显示场景的背景图和所述显示场景中的当前对象;
初始位置确定单元,用于确定所述当前对象在所述显示场景中的初始位置。
13.根据权利要求12所述的设备,所述当前获取单元包括:
标定坐标确定子单元,用于根据所述请求指令,确定所述显示场景的标定点在所述背景底图中的坐标,作为标定坐标;
显示坐标范围确定子单元,用于根据所述标定坐标,将所述显示场景的显示范围对应在背景底图中的坐标范围确定为所述显示场景的显示坐标范围;
当前背景获取子单元,用于将位于所述显示坐标范围之内的背景底图作为所述显示场景的背景图;
当前对象获取子单元,用于将当前时刻在背景底图中的坐标位于所述显示坐标范围之内的对象确定为当前对象。
14.根据权利要求12所述的设备,所述初始位置确定单元包括:
原点坐标确定子单元,用于根据所述请求指令,确定所述显示场景的坐标原点在所述背景底图中的坐标,作为原点坐标;
初始坐标计算子单元,用于根据所述原点坐标,将所述当前对象在背景底图中的坐标与所述显示场景的坐标原点在背景底图中的坐标之差,作为所述当前对象在所述显示场景中的初始坐标。
一种二维游戏场景显示的方法和设备\n技术领域\n[0001] 本发明的实施方式涉及游戏应用领域,更具体地,本发明的实施方式涉及一种二维游戏场景显示的方法和设备。\n背景技术\n[0002] 本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或上下文。此处的描述可包括可以探究的概念,但不一定是之前已经想到或者已经探究的概念。因此,除非在此指出,否则在本部分中描述的内容对于本申请的说明书和权利要求书而言不是现有技术,并且并不因为包括在本部分中就承认是现有技术。\n[0003] 在整个程序应用领域中,娱乐体验应用的普及程度相当高。其中,大多数用户都会使用到游戏的应用。目前,游戏应用所采用的游戏场景有二维和三维两种。其中,相对于三维游戏,二维游戏对用户设备的内存占用量不大,所需显卡的运算速度也不高,尤其对于网络游戏来说,二维游戏需要占用的网络速度和流量比三维游戏要低很多,因此,许多用户及应用提供方会选择二维游戏的应用。\n[0004] 在二维游戏中,当用户进行游戏操作时,需要为用户显示游戏的场景。游戏的显示场景包括用户设备或网络服务器中的背景底图以及背景底图上的各种对象,如用户的玩家人物、各种NPC(Non-Player Character,非玩家角色)等。现有技术中,显示场景时,截取背景底图中所要显示的部分,然后将当前位于所截取部分中的对象,以固定的位置添加到所截取部分中,然后将所形成的图像提供给用户。\n发明内容\n[0005] 但是发明人在长期的研究过程中发现,在现有技术中,因为二维游戏的显示场景中各对象都是以固定的位置添加到所截取的背景底图中的,所以,不同的显示场景中各对象的位置都是固定不变的。例如,在二维的回合制网络游戏中,战斗的显示场景中用户的玩家人物与敌方角色的位置都是固定的,一般都为敌方角色位于显示场景的左上方并面朝右下方,用户玩家人物位于显示场景的右下方并面朝右下方。但是,用户在进行游戏操作的时候,往往所想要看到的对象出现在显示场景中的不同位置并面朝不同的方向。例如,在前述的战斗场景中,用户为了操作的方便,有时需要能够看到敌方角色的正面,有时则需要能够看到玩家人物的正面,有时需要玩家人物位于显示场景的右下方,有时则需要敌方角色位于显示场景的下方。\n[0006] 因此在现有技术中,对象在显示场景中总是以固定相同的位置出现并面朝固定相同的方向,而该固定的位置和方向却往往不是用户当前所需要的,在这种固定的位置下,往往会给用户的操作带来不便,进而造成不好的用户体验。\n[0007] 为此,非常需要一种改进的二维游戏场景显示的方法和设备,以使用户在进行游戏操作时,可以为对象在二维游戏的显示场景中的提供多种不同的位置,从而使用户可以根据自己的需求去选择,从而进一步提升用户在游戏中的体验。\n[0008] 在本上下文中,本发明的实施方式期望提供一种二维游戏场景显示的方法和设备。\n[0009] 在本发明实施方式的第一方面中,提供了一种二维游戏场景显示的方法,包括:响应于所述二维游戏中显示场景的请求指令,根据当前对象在所述显示场景中的初始位置,确定所述请求指令对应的所述当前对象的目标位置;所述当前对象为当前处于所述显示场景中的对象;按照所述目标位置,将所述当前对象添加到所述显示场景的背景图中,并将所述当前对象的方向调整至所述请求指令对应的目标方向,得到所述显示场景;所述背景图为所述显示场景对应的背景底图;向用户提供所述显示场景。\n[0010] 在本发明的一个实施例中,该根据当前对象在所述显示场景中的初始位置,确定所述请求指令中所述当前对象的目标位置,例如可以包括:获取所述当前对象在所述显示场景中的初始位置的坐标,作为初始坐标;根据所述请求指令,确定所述显示场景的对象站位关系,并提取所述对象站位关系对应的坐标转换规则;利用所述坐标转换规则将所述初始坐标转换为所述当前对象的目标位置的坐标,作为目标坐标。\n[0011] 在本发明的另一实施例中,其中,所述坐标转换规则为第一规则,第二规则,第三规则或第四规则;所述第一规则为:x2=x1,y2=y1;所述第二规则为:x2=w-x1,y2=y1;\n所述第三规则为:x2=x1,y2=h-y1;所述第四规则为:x2=w-x1,y2=h-y1;其中,所述x1为初始坐标中的横坐标,所述x2为目标坐标中的横坐标,所述y1为初始坐标中的纵坐标,所述y2为目标坐标中的纵坐标,所述w为所述显示场景在横坐标上的长度,所述h为所述显示场景在纵坐标上的长度。\n[0012] 在本发明的又一个实施例中,该将所述当前对象的方向调整至所述目标位置对应的目标方向,例如可以包括:从预置的对象站位关系与对象方向之间的对应关系中,获取所述显示场景的对象站位关系所对应的对象方向,作为目标方向;将所述当前对象的方向调整至所述目标方向。\n[0013] 在本发明的再一个实施例中,例如还可以包括响应于所述请求指令,获取所述请求指令对应的所述显示场景的背景图和所述显示场景中的当前对象,并确定所述当前对象在所述显示场景中的初始位置。\n[0014] 在本发明的又再一个实施例中,该获取所述显示场景的背景图和所述显示场景中的当前对象,例如可以包括:根据所述请求指令,确定所述显示场景的标定点在所述背景底图中的坐标,作为标定坐标;根据所述标定坐标,将所述显示场景的显示范围对应在背景底图中的坐标范围确定为所述显示场景的显示坐标范围;将位于所述显示坐标范围之内的背景底图作为所述显示场景的背景图,并将当前时刻在背景底图中的坐标位于所述显示坐标范围之内的对象确定为当前对象。\n[0015] 在本发明的又再一个实施例中,该确定所述当前对象在所述显示场景中的初始位置,例如可以包括:根据所述请求指令,确定所述显示场景的坐标原点在所述背景底图中的坐标,作为原点坐标;根据所述原点坐标,将所述当前对象在背景底图中的坐标与所述显示场景的坐标原点在背景底图中的坐标之差,作为所述当前对象在所述显示场景中的初始坐标。\n[0016] 在本发明实施方式的第二方面中,提供了一种二维游戏场景显示的设备,包括:目标位置确定单元,用于响应于所述二维游戏中显示场景的请求指令,根据当前对象在所述显示场景中的初始位置,确定所述请求指令对应的所述当前对象的目标位置;所述当前对象为当前处于所述显示场景中的对象;添加单元,用于按照所述目标位置,将所述对象添加到所述显示场景的背景图中;所述背景图为所述游戏场景对应的背景底图;调整单元,用于将所述当前对象的方向调整至所述请求指令对应的目标方向,得到所述显示场景;显示单元,用于向用户提供所述显示场景。\n[0017] 在本发明的又再一个实施例中,该目标位置确定单元例如可以包括:初始坐标获取子单元,用于获取所述当前对象在所述显示场景中的初始位置的坐标,作为初始坐标;方向确定子单元,用于根据所述请求指令,确定所述显示场景的对象站位关系;规则提取子单元,用于提取所述对象站位关系对应的坐标转换规则;坐标转换子单元,用于利用所述坐标转换规则将所述初始坐标转换为所述当前对象的目标位置的坐标,作为目标坐标。\n[0018] 在本发明的又再一个实施例中,其中,所述坐标转换规则为第一规则,第二规则,第三规则或第四规则;所述第一规则为:x2=x1,y2=y1;所述第二规则为:x2=w-x1,y2=y1;所述第三规则为:x2=x1,y2=h-y1;所述第四规则为:x2=w-x1,y2=h-y1;其中,所述x1为初始坐标中的横坐标,所述x2为目标坐标中的横坐标,所述y1为初始坐标中的纵坐标,所述y2为目标坐标中的纵坐标,所述w为所述显示场景在横坐标上的长度,所述h为所述显示场景在纵坐标上的长度。\n[0019] 在本发明的又再一个实施例中,该调整单元例如可以包括:目标方向获取子单元,用于从预置的对象站位关系与对象方向之间的对应关系中,获取所述显示场景的对象站位关系所对应的对象方向,作为目标方向;目标方向调整子单元,用于将所述当前对象的方向调整至所述目标方向。\n[0020] 在本发明的又再一个实施例中,该设备例如还可以包括:当前获取单元,用于响应于所述请求指令,获取所述请求指令对应的所述显示场景的背景图和所述显示场景中的当前对象;初始位置确定单元,用于确定所述当前对象在所述显示场景中的初始位置。\n[0021] 在本发明的又再一个实施例中,该当前获取单元例如可以包括:标定坐标确定子单元,用于根据所述请求指令,确定所述显示场景的标定点在所述背景底图中的坐标,作为标定坐标;显示坐标范围确定子单元,用于根据所述标定坐标,将所述显示场景的显示范围对应在背景底图中的坐标范围确定为所述显示场景的显示坐标范围;当前背景获取子单元,用于将位于所述显示坐标范围之内的背景底图作为所述显示场景的背景图;当前对象获取子单元,用于将当前时刻在背景底图中的坐标位于所述显示坐标范围之内的对象确定为当前对象。\n[0022] 在本发明的又再一个实施例中,该初始位置确定单元例如可以包括:原点坐标确定子单元,用于根据所述请求指令,确定所述显示场景的坐标原点在所述背景底图中的坐标,作为原点坐标;初始坐标计算子单元,用于根据所述原点坐标,将所述当前对象在背景底图中的坐标与所述显示场景的坐标原点在背景底图中的坐标之差,作为所述当前对象在所述显示场景中的初始坐标。\n[0023] 根据本发明实施方式的方法和设备,通过将当前对象按照请求指令中所要求的目标位置添加到二维游戏的显示场景的背景图中,并将当前对象的方向调整至请求指令中所要求的方向,用户可以根据自己不同的需求,而下达不同的显示场景的请求指令,从而就可以得到其想要的对象位置和方向的显示场景,这样就可以使得用户获得其操作方便的显示场景,而无需去适应显示场景中不便于操作的对象位置和方向,从而提高了用户在二维游戏中操作的便捷程度,为用户带来了更好的体验。\n[0024] 进一步地,在场景显示时,对请求指令可以实时地响应,在每个当前时刻都获取请求指令对应的显示场景的背景图和当前对象,这样就可以使用户观看到的显示场景摆脱玩家人物的束缚,从而使用户可以在任何时间观察到在整个游戏场景中其想观察的显示场景,从而进一步为用户带来了更好的体验。\n附图说明\n[0025] 通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中:\n[0026] 图1示意性地示出了适于实现本发明实施方式的示例性计算系统100的框图;\n[0027] 图2示意性地示出了本发明的实施方式的一个示例性应用场景的框架示意图;\n[0028] 图3示意性地示出了根据本发明中二维游戏场景显示的方法一实施例的流程图;\n[0029] 图4示意性地示出了根据本发明中二维游戏场景显示的方法另一实施例的流程图;\n[0030] 图5示意性地示出了根据本发明中一实施例的一种显示场景中对应的四种对象站位关系的示意图;\n[0031] 图6示意性地示出了根据本发明中二维游戏场景显示的方法又一实施例的流程图;\n[0032] 图7示意性地示出了根据本发明中步骤601中获取显示场景的背景图和当前对象的一实施方式的流程图;\n[0033] 图8示意性地示出了根据本发明中步骤601中确定当前对象在显示场景中初始位置的一实施方式的流程图;\n[0034] 图9示意性地示出了根据本发明中二维游戏场景显示的方法再一实施例的流程图;\n[0035] 图10示意性地示出了根据本发明中二维游戏场景显示的设备一实施例的结构框图;\n[0036] 图11示意性地示出了根据本发明中设备一实施例中目标位置确定单元1001的结构框图;\n[0037] 图12示意性地示出了根据本发明中设备一实施例中调整单元1003的结构框图;\n[0038] 图13示意性地示出了根据本发明中二维游戏场景显示的设备又一实施例的结构框图;\n[0039] 图14示意性地示出了根据本发明中设备又一实施例中当前获取单元1301的结构框图;\n[0040] 图15示意性地示出了根据本发明中设备又一实施例中初始位置确定单元1302的结构框图。\n[0041] 在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。\n具体实施方式\n[0042] 下面将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。\n[0043] 图1示出了适于实现本发明实施方式的示例性计算系统100的框图。如图1所示,计算系统100可以包括:中央处理单元(CPU)101、随机存取存储器(RAM)102、只读存储器(ROM)103、系统总线104、硬盘控制器105、键盘控制器106、串行接口控制器107、并行接口控制器108、显示控制器109、硬盘110、键盘111、串行外部设备112、并行外部设备113和显示器114。这些设备中,与系统总线104耦合的有CPU 101、RAM 102、ROM 103、硬盘控制器105、键盘控制器106、串行控制器107、并行控制器108和显示控制器109。硬盘110与硬盘控制器105耦合,键盘111与键盘控制器106耦合,串行外部设备112与串行接口控制器107耦合,并行外部设备113与并行接口控制器108耦合,以及显示器114与显示控制器\n109耦合。应当理解,图1所述的结构框图仅仅是为了示例的目的,而不是对本发明范围的限制。在某些情况下,可以根据具体情况增加或减少某些设备。\n[0044] 本领域技术技术人员知道,本发明的实施方式可以实现为一种系统、方法或计算机程序产品。因此,本公开可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式,本文一般称为“电路”、“模块”或“系统”。此外,在一些实施例中,本发明还可以实现为在一个或多个计算机可读介质中的计算机程序产品的形式,该计算机可读介质中包含计算机可读的程序代码。\n[0045] 可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是,但不限于,电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举示例)例如可以包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。\n[0046] 计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。\n[0047] 计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。\n[0048] 可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如”C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络(包括局域网(LAN)或广域网(WAN))连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。\n[0049] 下面将参照本发明实施例的方法的流程图和设备(或系统)的框图描述本发明的实施方式。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合都可以由计算机程序指令实现。这些计算机程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,这些计算机程序指令通过计算机或其它可编程数据处理装置执行,产生了实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的装置。\n[0050] 也可以把这些计算机程序指令存储在能使得计算机或其它可编程数据处理装置以特定方式工作的计算机可读介质中,这样,存储在计算机可读介质中的指令就产生出一个包括实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的指令装置的产品。\n[0051] 也可以把计算机程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机或其它可编程装置上执行的指令能够提供实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的过程。\n[0052] 根据本发明的实施方式,提出了一种二维游戏场景显示的方法和设备。\n[0053] 在本文中,需要理解的是,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。\n[0054] 下面参考本发明的若干代表性实施方式,详细阐释本发明的原理和精神。\n[0055] 发明概述\n[0056] 本发明人发现,现有技术中在二维游戏场景显示时之所以会给用户带来操作不便等不好的用户体验,是因为其在每种类型的显示场景中都只为其中的对象预置了一种固定的位置和方向。例如,在战斗类型的显示场景中,用户的玩家人物一般位于显示场景的右下角而方向则面朝左上角,敌方人物的位置一般位于显示场景的左上角而方向则面朝右下角。这种固定的位置导致用户在进行游戏时不能根据自己的需求对显示场景中的对象位置和方向进行改变,也就得不到其想要的显示场景。这样在操作不便时,用户就必须去适应这种操作不便的对象位置和方向,其在二维游戏使用的过程中体验就会下降。\n[0057] 基于上述发现,本发明的基本原理是:在响应二维游戏中显示场景的请求指令时,根据对象在显示场景中的初始位置而确定请求指令中对应的该对象的目标位置以及目标方向,然后将对象按照目标位置和目标方向添加到显示场景的背景图中,再将得到的显示场景向用户提供,这样,使得用户可以根据其自己的需求下达不同的显示场景的请求指令来获得对象位置和方向不同的显示场景,从而使得用户无需去适应显示场景中不便于操作的对象位置和方向,从而提高了用户操作的便捷程度,为用户带来了更好的体验。\n[0058] 在介绍了本发明的基本原理之后,下面具体介绍本发明的各种非限制性实施方式。\n[0059] 应用场景总览\n[0060] 首先参考图2,图2是本发明的实施方式的一个示例性应用场景的框架示意图。其中,用户通过客户端202与用户界面交互设备(例如游戏服务器201)进行交互。本领域技术人员可以理解,图2所示的框架示意图仅是本发明的实施方式可以在其中得以实现的一个示例。本发明实施方式的适用范围不受到该框架任何方面的限制。\n[0061] 需要注意的是,此处的客户端202可以是现有的、正在研发的或将来研发的、能够通过任何形式的有线或无线连接(例如,Wi-Fi、LAN、WAN、因特网等)与游戏服务器201交互的任何客户端,包括但不限于:现有的、正在研发的或将来研发的、台式计算机、膝上型计算机、移动终端(包括智能手机、非智能手机、各种平板电脑)等。\n[0062] 还需要注意的是,此处的游戏服务器201仅是现有的、正在研发的或将来研发的、能够向用户提供二维游戏应用的设备的一个示例。本发明的实施方式在此方面不受任何限制。\n[0063] 在图2所示的示例性应用场景中,游戏服务器201可以响应于所述二维游戏中显示场景的请求指令,根据当前对象在所述显示场景中的初始位置,确定所述请求指令对应的所述当前对象的目标位置,所述当前对象为当前处于所述显示场景中的对象。然后游戏服务器201可以按照所述目标位置,将所述当前对象添加到所述显示场景的背景图中,并将所述当前对象的方向调整至所述请求指令对应的目标方向,得到所述显示场景,其中所述背景图为所述显示场景对应的背景底图。最后游戏服务器201可以向用户提供所述显示场景。需要说明的是,此处的请求指令例如可以是用户通过点击客户端202提供的、用于触发显示场景的快捷链接而发送至游戏服务器201的。根据本发明的某些示例性实施方式,所述显示场景例如可以作为游戏界面中的浮层而显示在客户端202上。\n[0064] 本发明的应用场景中,二维游戏应用可以是网络游戏应用,也可以是单机游戏应用。需要注意的是,虽然此处将本发明实施方式的动作描述为由游戏服务器201执行,但是这些动作也可以由客户端设备202执行,当然也可以部分由客户端202执行、部分由游戏服务器201执行。本发明在执行主体方面不受限制,只要执行了本发明实施方式所公开的动作即可。\n[0065] 示例性方法\n[0066] 下面结合图2的应用场景,参考图3来描述根据本发明示例性实施方式的用于二维游戏场景显示的方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本发明的精神和原理而示出,本发明的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本发明的实施方式可以应用于适用的任何场景。并且,如上文所述,以下方法的动作可以由服务器201执行,可由客户端202执行,也可以部分由服务器201执行,部分由客户端202执行。\n[0067] 参见图3所示,为本发明提供的二维游戏场景显示的方法一实施例的流程图,本实施例例如具体可以包括:\n[0068] 步骤301、响应于所述二维游戏中显示场景的请求指令,根据当前对象在所述显示场景中的初始位置,确定所述请求指令对应的所述当前对象的目标位置;所述当前对象为当前处于所述显示场景中的对象。\n[0069] 本实施例可以适用于用户在客户端上使用二维网络游戏应用的应用场景,此时用户界面交互设备可以为网络侧的游戏服务器。用户通过客户端登录到游戏服务器上之后,游戏服务器会实时监测用户是否在客户端上触发了显示场景的请求指令,如果是,则后续游戏服务器响应所述显示场景的请求指令,根据当前对象在显示场景中的初始位置确定请求指令对应的当前对象的目标位置。而如果用户没有触发显示场景的请求指令,则游戏服务器可以不执行后续步骤。\n[0070] 本实施例中,显示场景表示的是通过客户端的窗口显示给用户的图像,该图像中包括有背景图和当前对象。其中,背景图是显示场景对应在整个游戏场景的背景底图中的位置的图像,当前对象则是当前处于显示场景的位置中的对象。该当前对象可以包括用户的玩家人物和各种NPC;背景底图则是预置的整个游戏场景的背景图。\n[0071] 可以理解的是,显示场景的请求指令是由用户在客户端上所触发的指令,其中可以包括用户所选择的显示场景在整个游戏场景中的位置、当前对象在显示场景中的目标位置和目标方向等指示信息。这样,在响应该请求指令时,就可以根据指示信息去获得显示场景。当然,请求指令中也可以不直接记载指示信息,而是记载一个对应的标识,而在预置的标识对应关系中去查找对应的指示信息。\n[0072] 需要说明的是,本实施例中每个显示场景中当前对象的初始位置可以是预先设置的默认位置,该默认位置可以是现有技术中采用的固定位置。在确定当前对象的目标位置时,需要根据其初始位置来确定。\n[0073] 步骤302、按照所述目标位置,将所述当前对象添加到所述显示场景的背景图中,并将所述当前对象的方向调整至所述请求指令对应的目标方向,得到所述显示场景;所述背景图为所述显示场景对应的背景底图。\n[0074] 需要说明的是,在调整之前,需要先确定当前对象在所述请求指令中对应的目标方向。一般来说,当前对象的目标位置与目标方向都是对应的,在确定目标位置的情况下,就可以确定目标方向了。当然,对于目标方向的确定,可以是先确定目标位置再由目标位置确定目标方向,也可以是根据请求指令同时去确定目标位置和目标方向。\n[0075] 步骤303、向用户提供所述显示场景。\n[0076] 向用户提供时,是将所得显示场景在客户端上为用户显示的方式来实现。其中,客户端可以在用户界面的窗口中显示该显示场景。\n[0077] 在本实施例中,通过对显示场景的请求指令进行响应,从而根据当前对象在显示场景中的初始位置去确定对应请求指令的目标位置,从而可以将当前对象以请求指令对应的目标方向添加到显示场景的目标位置中,从而使得用户可以根据自己不同的需求通过下达显示场景的不同请求指令来获得不同对象位置和方向的显示场景,进而可以使得用户获得其操作方便的显示场景,从而提高了用户在二维游戏中操作的便捷程度,为用户带来了更好的体验。\n[0078] 需要说明的是,为了减少用户在触发请求指令时所要进行的点击操作的数量来进一步提高用户体验,可以预置一些显示场景中对象站位关系,在对象站位关系中可以将当前对象的目标位置之间的相对关系被固定,但各个对象站位关系之间可以是不同的相对关系,这样用户只需要选择其需要的对象站位关系就可以确定显示场景中各个当前对象的目标位置及目标方向,而不需再针对每个当前对象分别选择。\n[0079] 参见图4所示,为本发明提供的二维游戏场景显示的方法另一实施例的流程图。\n本实施例是在前述图3所示的实施例基础上,以坐标来表示位置,并提供了步骤301中的确定目标位置的一种具体的实施方式。本实施例例如具体可以包括:\n[0080] 步骤401、响应于所述二维游戏中显示场景的请求指令,获取所述当前对象在所述显示场景中的初始位置的坐标,作为初始坐标。\n[0081] 在本实施例中,可以以坐标来表示当前对象、显示场景等的各个位置。其中,对于不同的位置在同一个场景中可以是不同的坐标,而对于同一个位置在不同的场景中也可以是不同的坐标。\n[0082] 在本实施例中,初始坐标表示的是当前对象坐在显示场景中的初始位置,所以该初始坐标是当前对象在显示场景中的坐标,其坐标值是以显示场景的坐标原点来计算的。\n而显示场景的坐标可以设置在显示场景的左上角的顶点,而横坐标可以正向向右,纵坐标可以正向向下。\n[0083] 步骤402、根据所述请求指令,确定所述显示场景的对象站位关系,并提取所述对象站位关系对应的坐标转换规则。\n[0084] 用户在触发显示场景的请求指令时,需要选择其所需要的对象站位关系,所以该请求指令中会含有对象站位关系的指示信息。由于对象站位关系是一种预设的位置关系,所以也可以为每个对象站位关系预设对应的坐标转换规则,从而可以用于计算当前对象在其中的目标位置的坐标,即目标坐标。该坐标转换规则即为初始坐标和其对应的目标坐标之间的对应关系。\n[0085] 例如,可以预设四种对象站位关系,其中同一个对象在任意两个对象站位关系中的位置之间成对称关系,对称可以是关于显示场景的横坐标中线、纵坐标中线或中心点。如图5的示意图,是一种战斗的显示场景中对应的四种对象站位关系。其中,显示场景1与显示场景2是关于横坐标中心线对称,显示场景1与显示场景3是关于纵坐标中心线对称,显示场景1与显示场景4是关于中心点对称。\n[0086] 本实施例中,对应于上述四种对象站位关系,所确定的坐标规则可以是以下的第一规则、第二规则、第三规则或第四规则:\n[0087] 所述第一规则为:x2=x1,y2=y1;\n[0088] 所述第二规则为:x2=w-x1,y2=y1;\n[0089] 所述第三规则为:x2=x1,y2=h-y1;\n[0090] 所述第四规则为:x2=w-x1,y2=h-y1;\n[0091] 其中,所述x1为初始坐标中的横坐标,所述x2为目标坐标中的横坐标,所述y1为初始坐标中的纵坐标,所述y2为目标坐标中的纵坐标,所述w为所述显示场景在横坐标上的长度,所述h为所述显示场景在纵坐标上的长度。其中,当显示场景是屏幕上的显示窗口时,则w为该窗口的长度,h则为该窗口的宽度。\n[0092] 从上述四种坐标转换规则中确定相应的规则时,所确定的坐标转换规则与初始位置的对象站位关系和目标位置的对象站位关系都有关。例如,在前述的战斗显示场景的实例中,如果初始位置的对象站位关系为显示场景1,当目标位置的对象站位关系为显示场景\n2时,则所确定的规则为第二规则,当目标位置的对象站位关系为显示场景3时,则所确定的规则为第三规则,当目标位置的对象站位关系为显示场景4时,则所确定的规则为第四规则。当然,初始位置可以是预置的固定变量,这样就可以只根据目标位置的对象站位关系来确定坐标转换规则。\n[0093] 需要说明的是,在上述战斗显示场景的实例中,原先敌方NPC和玩家人物的位置是固定的,所以,原先法术对象只在原先固定的两个位置绘制。而在本实施例中,战斗显示场景中的当前对象经过坐标转换,可以敌方NPC和玩家人物可以出现在四个位置,并且这四个位置是相互对称的。为了使法术对象可以配合敌方NPC及玩家人物进行显示,可以采用镜像的方式来在四个位置中未设置法术对象的位置上绘制法术对象。\n[0094] 步骤403、利用所述坐标转换规则将所述初始坐标转换为所述当前对象的目标位置的坐标,作为目标坐标。\n[0095] 转换时,可以将初始坐标代入所确定的坐标转换规则的方程组中,计算出的结果即为目标坐标。\n[0096] 步骤404、按照所述目标位置,将所述当前对象添加到所述显示场景的背景图中,并将所述当前对象的方向调整至所述请求指令对应的目标方向,得到所述显示场景;所述背景图为所述显示场景对应的背景底图。\n[0097] 在得到目标坐标,可以将当前对象直接添加到显示场景在目标坐标上的点。\n[0098] 需要说明的是,由于本实施例是在为用户提供了可选的对象站位关系的基础上进行实施的,所以,在对当前对象的方向进行调整时所需的目标方向也可以通过与对象站位关系对应的方式中预置在二维游戏应用中。具体地,本实施例中将当前对象的方向调整至目标位置对应的目标方向可以包括:从预置的对象站位关系与对象方向之间的对应关系中,获取所述显示场景的对象站位关系所对应的对象方向,作为目标方向;将所述当前对象的方向调整至所述目标方向。\n[0099] 步骤405、向用户提供所述显示场景。\n[0100] 通过本实施例的技术方案,通过预设一些常见的显示场景中对象站位关系,其中,对象站位关系中包括有各当前对象的目标位置和目标方向,这样,用户在下达显示场景的请求指令时,可以只需在这些预设的对象站位关系中选择一次,就可以获得其所需求的显示场景,从而避免了用户多次点击操作才能完成对整个显示场景中各当前对象的位置和方向选定而造成的用户操作不便、与交互设备之间频繁交互影响系统性能的问题。\n[0101] 在用户请求显示场景时,首先需要获取显示场景的背景图和其中的当前对象。为了使用户可以随时去查看整个游戏场景中不同位置的情况,可以响应用户的请求指令去获取游戏场景中不同位置的显示场景来提供给用户。\n[0102] 参见图6所示,为本发明提供的二维游戏场景显示的方法又一实施例的流程图,本实施例例如具体可以包括:\n[0103] 步骤601、响应于所述请求指令,获取所述请求指令对应的所述显示场景的背景图和所述显示场景中的当前对象,并确定所述当前对象在所述显示场景中的初始位置。\n[0104] 在游戏应用中,显示场景所显示的都是在整个游戏场景中的某一部分,而在整个游戏场景中,各个对象会实时更新在其背景底图中的不同位置上。因此,在获取显示场景时,需要实时响应请求指令,并根据显示场景的位置范围去确定游戏场景中位于其位置范围内的背景图和当前对象。\n[0105] 在本实施例中,可以通过坐标表示位置的方式来确定背景图和当前对象。例如,参见图7,示出了步骤601中获取显示场景中背景图和当前对象的一实施方式,其中,不同场景下可以具有不同的坐标系,每个场景的坐标系的坐标原点可以是场景中的任意一点,如场景左上角的顶点。本实施方式例如具体可以包括:\n[0106] 步骤701、根据所述请求指令,确定所述显示场景的标定点在所述背景底图中的坐标,作为标定坐标。\n[0107] 其中,为标定显示场景在游戏场景中的位置,提供一个标定点为显示场景。该标定点可以是显示场景中的点,例如显示场景的中心点或左上角顶点。该标定点在背景底图中的坐标,也即其在整个游戏场景中的坐标。\n[0108] 步骤702、根据所述标定坐标,将所述显示场景的显示范围对应在背景底图中的坐标范围确定为所述显示场景的显示坐标范围。\n[0109] 在确定显示坐标范围时,需要根据标定坐标来确定。具体地,是通过标定坐标、显示场景在横坐标上的长度及在纵坐标上的长度而计算得到的。\n[0110] 例如,当标定点为显示场景的中心点时,假设标定坐标为(x3,y3),显示场景在横、纵坐标的长度分别为w、h,而(x,y)表示位于显示场景中的点在背景底图中的坐标,则显示场景的显示坐标范围可以表示为:\n[0111] x3-w/2≤x≤x3﹢w/2,y3-h/2≤y≤y3﹢h/2。\n[0112] 步骤703、将位于所述显示坐标范围之内的背景底图作为所述显示场景的背景图,并将当前时刻在背景底图中的坐标位于所述显示坐标范围之内的对象确定为当前对象。\n[0113] 需要说明的是,显示场景的显示坐标范围并不是必须与显示场景的大小完全一致。由于显示坐标范围用于为显示场景选取背景图和当前对象,而当前对象本身也需要占用一个坐标区域而不是一个坐标点,所以当前对象在其坐标位于显示区域以外时也可以有部分会存在于显示场景内,所以,显示坐标范围可以在显示场景大小的基础上根据对象的大小进行扩展。例如,假设对象的左上角顶点为其坐标点并在游戏场景中表示为(x,y),显示场景的左上角是其坐标的原点并在游戏场景中表示为(x0,y0),对象横坐标和纵坐标上的长度分别为wo、ho,显示场景横坐标和纵坐标上的长度分别为w、h,则显示坐标范围可以为:\n[0114] x0-wo≤x≤x0﹢w,y0-ho≤y≤y0﹢h。\n[0115] 另外,本实施方式中,在步骤701之后,可以将对象在背景底图中的坐标转换为在显示场景中的坐标,此时,显示坐标范围是在显示场景中的坐标范围,可以不需要根据标定坐标而直接根据显示场景的大小来确定。当然,也可以在确定显示场景中的当前对象之后,再只将当前对象在背景底图中的坐标转换为显示场景中的坐标,这样可以减少转换坐标的对象数量。\n[0116] 接着返回图6。\n[0117] 在本实施例中,对于所确定的当前对象,需要为其确定在显示场景中的初始位置。\n在以坐标表示位置时确定初始位置的方式可以是将当前对象在游戏场景中的坐标转换成显示场景中的坐标,也即当前对象的位置不变,而是将该位置的坐标表示从游戏场景的坐标系变换到显示场景的坐标系。\n[0118] 参见图8,示出了步骤601中确定当前对象在显示场景中的初始位置的一实施方式的流程图。本实施方式例如具体可以包括:\n[0119] 步骤801、根据所述请求指令,确定所述显示场景的坐标原点在所述背景底图中的坐标,作为原点坐标。\n[0120] 其中,显示场景的坐标原点可以是显示场景中任意一个坐标点。例如,原点可以是显示场景的左上角顶点,也可以是显示场景的中心掉,也可以是右上角顶点。两个坐标轴的正向也可以任意设置,例如,在左上角顶点为原点时,可以将水平向右为横坐标正向,将竖直向下为纵坐标正向。\n[0121] 需要说明的是,本实施方式中的原点与图7所示实施方式中的标定点可以是同一个点,也可以是不同的。标定点是用于为显示场景在游戏场景中定位,而原点则是用于建立显示场景的坐标系。\n[0122] 步骤802、根据所述原点坐标,将所述当前对象在背景底图中的坐标与所述显示场景的坐标原点在背景底图中的坐标之差,作为所述当前对象在所述显示场景中的初始坐标。\n[0123] 例如,当前对象在背景底图中的坐标为(400,300),显示场景的原点坐标为(200,\n100),则当前对象在显示场景中的坐标为(400-200,300-100),即(200,300)。\n[0124] 需要说明的是,图7和图8所示的两种实施方式中,并不存在必然的执行上的先后顺序。在同时采用图7和图8来执行步骤601时,可以将图7中的所有步骤都执行完成以后再执行图8中的步骤,也可以图7和图8的步骤同步进行,还可以先执行步骤701再执行步骤801和802,然后再执行步骤702和703。例如,当标定点和原点是同一个点时,可以同步执行步骤701和步骤801;或者,当标定点与原点不是同一个点时,可以先执行步骤701,之后执行步骤801和802,再执行步骤702和703。\n[0125] 接着返回图6,步骤601执行完成之后,进入步骤602。\n[0126] 步骤602、响应于所述二维游戏中显示场景的请求指令,根据当前对象在所述显示场景中的初始位置,确定所述请求指令对应的所述当前对象的目标位置;所述当前对象为当前处于所述显示场景中的对象。\n[0127] 需要说明的是,步骤602和步骤601中对请求指令的响应可以同时进行,即,只对该请求指令响应一次,在这一次响应过程中提取需要的所有指示信息,包括显示场景的位置、各当前对象的目标位置和目标方向等。\n[0128] 步骤603、按照所述目标位置,将所述当前对象添加到所述显示场景的背景图中,并将所述当前对象的方向调整至所述请求指令对应的目标方向,得到所述显示场景;所述背景图为所述显示场景对应的背景底图。\n[0129] 步骤604、向用户提供所述显示场景。\n[0130] 本实施例的技术方案,通过将响应显示场景的请求指令来确定显示场景的位置并获取游戏场景中位于显示场景范围内的背景底图和当前对象,可以使用户随时查看整个游戏场景中任意一个区域的情况,从而提高了用户在游戏应用中的体验。\n[0131] 为了使本领域技术人员更清楚地理解本发明的技术方案,下面以一个具体应用场景来对本发明中二维游戏场景显示的方法进行说明。该应用场景是对战斗的显示场景的请求指令进行响应,根据请求指令获取显示场景的位置并进而对其中当前对象的位置进行变换,其中,该显示场景称为战斗块,并通过预设的对象站位关系来对位置进行变换。在该应用场景中,以坐标来表示各对象和战斗块的位置;游戏场景中的坐标称为世界坐标,战斗块中的坐标称为屏幕坐标;战斗块的标定点为其中心点,该标定点称为虚拟摄像机,战斗块位于虚拟摄像机下;战斗块的原点为其左上角顶点;各对象的坐标点为其左上角顶点。\n[0132] 参见图9,为本发明提供的二维游戏场景显示的方法再一实施例的流程图,本实施例例如具体可以包括:\n[0133] 步骤901、响应战斗块的请求指令并提取指示信息。\n[0134] 步骤902、从指示信息中确定战斗块的虚拟摄像机的世界坐标(xcam,ycam)和战斗块原点的世界坐标(x0,y0)。\n[0135] 步骤903、将各对象的世界坐标(xobj,yobj)转换为虚拟摄像机下的屏幕坐标(xscr,yscr):\n[0136] 其中,xscr=xobj-x0,yscr=yobj-y0。\n[0137] 步骤904、将虚拟摄像机下显示坐标范围内的背景底图和对象截取为战斗块的背景图和当前对象:\n[0138] 显示坐标范围为:-wobj≤xscr≤wscr,-hobj≤yscr≤y0﹢hscr。其中,wobj、hobj表示对象的横坐标、纵坐标上的长度,wscr、hscr表示战斗块的横坐标、纵坐标上的长度。\n[0139] 步骤905、从指示信息中确定对象站位关系。\n[0140] 步骤906、利用坐标转换规则对当前对象的屏幕坐标进行变换:坐标转换规则通过对象站位关系来确定,变换将当前对象的屏幕坐标从初始坐标转换为目标坐标。\n[0141] 步骤907、将当前对象添加到战斗块的背景图中:按照所得目标坐标添加。\n[0142] 步骤908、调整当前对象的方向至目标方向:目标方向通过对象站位关系来确定。\n[0143] 步骤909、向用户提供战斗块:将上述当前对象和背景图渲染到屏幕上。\n[0144] 通过本实施例的技术方案,可以使得用户根据自己不同的需求获取不同对象位置和方向的战斗块,并且在下达请求指令使只需进行一次选择来选定对象站位关系,还可以随时查看游戏场景中任意一个区域的情况,从而提高了用户在二维游戏应用中的体验。\n[0145] 示例性设备\n[0146] 在介绍了本发明示例性实施方式的方法之后,接下来,参考图10,图10是对本发明示例性实施方式的设备(例如,游戏服务器或客户端)、用于二维游戏场景显示的一实施例的结构示意图,本发明示例性实施方式的设备,例如具体可以包括:\n[0147] 目标位置确定单元1001,用于响应于所述二维游戏中显示场景的请求指令,根据当前对象在所述显示场景中的初始位置,确定所述请求指令对应的所述当前对象的目标位置;所述当前对象为当前处于所述显示场景中的对象;\n[0148] 添加单元1002,用于按照所述目标位置,将所述对象添加到所述显示场景的背景图中;所述背景图为所述游戏场景对应的背景底图;\n[0149] 调整单元1003,用于将所述当前对象的方向调整至所述请求指令对应的目标方向,得到所述显示场景;\n[0150] 显示单元1004,用于向用户提供所述显示场景。\n[0151] 其中,如图11所示,所述目标位置确定单元1001例如可以包括:\n[0152] 初始坐标获取子单元1101,用于获取所述当前对象在所述显示场景中的初始位置的坐标,作为初始坐标;\n[0153] 方向确定子单元1102,用于根据所述请求指令,确定所述显示场景的对象站位关系;\n[0154] 规则提取子单元1103,用于提取所述对象站位关系对应的坐标转换规则;\n[0155] 坐标转换子单元1104,用于利用所述坐标转换规则将所述初始坐标转换为所述当前对象的目标位置的坐标,作为目标坐标。\n[0156] 其中,所述坐标转换规则为第一规则,第二规则,第三规则或第四规则;\n[0157] 所述第一规则为:x2=x1,y2=y1;\n[0158] 所述第二规则为:x2=w-x1,y2=y1;\n[0159] 所述第三规则为:x2=x1,y2=h-y1;\n[0160] 所述第四规则为:x2=w-x1,y2=h-y1;\n[0161] 其中,所述x1为初始坐标中的横坐标,所述x2为目标坐标中的横坐标,所述y1为初始坐标中的纵坐标,所述y2为目标坐标中的纵坐标,所述w为所述显示场景在横坐标上的长度,所述h为所述显示场景在纵坐标上的长度。\n[0162] 其中,如图12所示,所述调整单元1003可以具体包括:\n[0163] 目标方向获取子单元1201,用于从预置的对象站位关系与对象方向之间的对应关系中,获取所述显示场景的对象站位关系所对应的对象方向,作为目标方向;\n[0164] 目标方向调整子单元1202,用于将所述当前对象的方向调整至所述目标方向。\n[0165] 如图13所示,为本发明提供的二维游戏场景显示的设备又一实施例的结构示意图。除了图10的结构外,所述设备例如还可以包括:\n[0166] 当前获取单元1301,用于响应于所述请求指令,获取所述请求指令对应的所述显示场景的背景图和所述显示场景中的当前对象;\n[0167] 初始位置确定单元1302,用于确定所述当前对象在所述显示场景中的初始位置。\n[0168] 其中,如图14所示,所述当前获取单元1301可以具体包括:\n[0169] 标定坐标确定子单元1401,用于根据所述请求指令,确定所述显示场景的标定点在所述背景底图中的坐标,作为标定坐标;\n[0170] 显示坐标范围确定子单元1402,用于根据所述标定坐标,将所述显示场景的显示范围对应在背景底图中的坐标范围确定为所述显示场景的显示坐标范围;\n[0171] 当前背景获取子单元1403,用于将位于所述显示坐标范围之内的背景底图作为所述显示场景的背景图;\n[0172] 当前对象获取子单元1404,用于将当前时刻在背景底图中的坐标位于所述显示坐标范围之内的对象确定为当前对象。\n[0173] 其中,如图15所示,所述初始位置确定单元1302例如可以具体包括:\n[0174] 原点坐标确定子单元1501,用于根据所述请求指令,确定所述显示场景的坐标原点在所述背景底图中的坐标,作为原点坐标;\n[0175] 初始坐标计算子单元1502,用于根据所述原点坐标,将所述当前对象在背景底图中的坐标与所述显示场景的坐标原点在背景底图中的坐标之差,作为所述当前对象在所述显示场景中的初始坐标。\n[0176] 可见,本发明实施方式提供的设备(例如,游戏服务器),可以使得用户根据自己不同的需求获取不同对象位置和方向的战斗块,并且在下达请求指令使只需进行一次选择来选定对象站位关系,还可以随时查看游戏场景中任意一个区域的情况,从而提高了用户在二维游戏应用中的体验。\n[0177] 应当注意,尽管在上文详细描述中提及了设备(例如,游戏服务器)的若干单元或子单元,但是这种划分仅仅并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可以进一步划分为由多个单元来具体化。\n[0178] 此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。相反,流程图中描绘的步骤可以改变执行顺序。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。\n[0179] 申请文件中提及的动词“包括”、“包含”及其词形变化的使用不排除除了申请文件中记载的那些元素或步骤之外的元素或步骤的存在。元素前的冠词“一”或“一个”不排除多个这种元素的存在。\n[0180] 虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明的精神和原理,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。所附权利要求的范围符合最宽泛的解释,从而包含所有这样的修改及等同结构和功能。
法律信息
- 2015-06-10
- 2013-07-24
实质审查的生效
IPC(主分类): A63F 13/00
专利申请号: 201310116538.4
申请日: 2013.04.03
- 2013-06-19
引用专利(该专利引用了哪些专利)
序号 | 公开(公告)号 | 公开(公告)日 | 申请日 | 专利名称 | 申请人 |
1
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2007-03-07
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2006-09-19
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2
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2011-11-09
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2011-05-20
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被引用专利(该专利被哪些专利引用)
序号 | 公开(公告)号 | 公开(公告)日 | 申请日 | 专利名称 | 申请人 | 该专利没有被任何外部专利所引用! |