1.一种通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统,包括:
至少一用户终端,其内安装有一实时通讯软件,该用户终端由一用户终端帐号及一用户终端密码,通过一实时通讯服务器的验证,登入至该实时通讯服务器,以发出一游戏指令;
至少一沟通终端,该沟通终端由一沟通终端帐号及一沟通终端密码,通过该实时通讯服务器的验证,登入至一实时通讯服务器,并通过该实时通讯服务器,与该用户终端建立联机,以接收该游戏指令及该用户终端帐号,并将该游戏指令及该用户终端帐号转发出去;及一游戏服务器,包括一微处理器及一游戏数据库,其中该微处理器分别连接至该沟通终端及该游戏数据库,该游戏数据库内储存有多组游戏信息,该微处理器接收该沟通终端发出的该游戏指令及该用户终端帐号,并自该游戏数据库中,读取与该用户终端帐号对应的该游戏信息,并依据该游戏指令进行运算,以更新该游戏信息,再通过该沟通终端,将更新后的该游戏信息传送至该用户终端。
2.如权利要求1所述的通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统,其中各该游戏信息分别包括一帐号信息、一角色名称及一组角色能力数值,且各该帐号信息是分别对应于各该用户终端的用户终端帐号。
3.如权利要求2所述的通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统,其中该游戏指令是由一动作字符串及一对象字符串所构成。
4.如权利要求3所述的通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统,在该微处理器接收到该对象字符串的状态下,即依据该游戏指令,读取并更新与该对象字符串对应的该游戏信息。
5.一种通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统,包括:
至少一用户终端,其内安装有一实时通讯软件,该用户终端由一用户终端帐号及一用户终端密码,通过一实时通讯服务器的验证,登入至一实时通讯服务器,以发出一游戏指令;
至少一沟通终端,其内设有一指令表,该指令表内储存有多组比对指令,该沟通终端由一沟通终端帐号及一沟通终端密码,通过该实时通讯服务器的验证,登入至该实时通讯服务器,并通过该实时通讯服务器,与该用户终端建立联机,以接收该游戏指令及该用户终端帐号,在该游戏指令符合该指令表内的比对指令的状态下,即将该游戏指令及该用户终端帐号转发出去;及
一游戏服务器,包括一微处理器及一游戏数据库,其中该微处理器分别连接至该沟通终端及该游戏数据库,该游戏数据库内储存有多组游戏信息,该微处理器接收该沟通终端发出的该游戏指令及该用户终端帐号,并自该游戏数据库中,读取与该用户终端帐号对应的该游戏信息,并依据该游戏指令进行运算,以更新该游戏信息,再通过该沟通终端,将更新后的该游戏信息传送至该用户终端。
6.如权利要求5所述的通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统,其中各该游戏信息分别包括一帐号信息、一角色名称及一组角色能力数值,且各该帐号信息是分别对应于各该用户终端的用户终端帐号。
7.如权利要求6所述的通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统,其中该游戏指令是由一动作字符串及一对象字符串所构成。
8.如权利要求7所述的通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统,在该微处理器接收到该对象字符串的状态下,即依据该游戏指令,读取并更新与该对象字符串对应的该游戏信息。
9.一种通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的方法,包括:
令一用户终端通过一实时通讯服务器的验证,登入至该实时通讯服务器;
令一沟通终端通过该实时通讯服务器的验证,登入至该实时通讯服务器;
令该沟通终端通过该实时通讯服务器,接收该用户终端传来的游戏指令及该用户终端帐号;
令该沟通终端在判断该游戏指令符合该沟通终端内的比对指令的状态下,将该游戏指令及该用户终端帐号,传送至一游戏服务器;
令该游戏服务器读取对应于该用户终端帐号的游戏信息,并依据该游戏指令进行运算,以更新该游戏信息;及
令该游戏服务器通过该沟通终端,将更新后的该游戏信息传送至该用户终端。
通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统及方法\n技术领域\n[0001] 本发明是一种通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统及方法,尤指一种在用户终端与游戏服务器之间,设有沟通终端,使得该沟通终端接收该用户终端传来的游戏指令,并将该游戏服务器中的游戏信息,传送至该用户终端的系统及方法。\n背景技术\n[0002] 按,于1970年代,在欧洲发展出一种文字接口的线上游戏:MUD(Multi-User Dungeon、Multiple User Dialogue或Multi-UserDimensi on),中国的玩家一般将MUD称为“网络泥巴”或“泥巴”。MUD是建构在网际网络上,参阅图1所示,MUD包括一游戏服务器11及多个用户终端12(如:个人计算机或笔记型计算机等),所述用户终端12内安装有MUD专用的客户端软件(如:Zugg’s MUDClient,简称zMUD),所述用户终端12是通过上述客户端软件,联机至该游戏服务器11,以进行线上游戏。玩家是通过该客户端软件,对该游戏服务器11输入以文字构成的游戏指令,以控制一游戏角色,使该游戏角色在该游戏服务器11所建构的场景内进行冒险,并与该游戏服务器11所控制的NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家所扮演的游戏角色),或其它玩家所控制的游戏角色进行互动,如:交谈、交易或战斗等行为。然,随着个人计算机的显示效能及运算速度的提升,以及网络传输速率的大幅进展,文字接口的线上游戏MUD已逐渐被图形化线上游戏(Graphical Massively multiplayer onlinerole-playing game)所取代。\n[0003] 承上,图形化线上游戏的主要架构亦如图1所示,包括一游戏服务器11及多个用户终端12,该游戏服务器11内安装有一游戏程序,玩家必须在用户终端12内,安装对应于该游戏程序的客户端软件,亦即游戏供货商所提供的客户端软件,方能使该用户终端12联机至该游戏服务器11,以进行游戏。在图形化线上游戏中,玩家一般由鼠标与键盘,对该游戏服务器11传送游戏指令,以控制一游戏角色,进行该游戏服务器11所提供的游戏,由于图形化线上游戏相较于MUD(文字接口)具有较佳的视觉与声音效果,因此,图形化线上游戏已取代MUD,而成为线上游戏的主流。\n[0004] 然而,上述图形化线上游戏虽可提供玩家较佳的声光效果及游戏乐趣,惟,当玩家欲进行图形化线上游戏前,必须预先下载或购买游戏供货商所提供的客户端软件,并将该客户端软件安装至该用户终端12,玩家必须执行该客户端软件,方能进行该游戏服务器11所提供的游戏,十分不便,又,该客户端软件的档案容量大小动辄数百MB(Megabyte,兆字节),甚至高达数GB(Gi gabyte,千兆位组),纵令玩家不以下载的方式,而通过购买的方式取得该客户端软件,以谋免除下载该客尸端软件所花费的时间,然而,在该客户端软件被安装至该用户终端12的情况下,该客户端软件仍会占据该用户终端12相当大的硬盘空间,再者,该客户端软件必须在高效能的个人计算机中,方能流畅地执行,换言之,该客户端软件不仅对个人计算机的配备要求高,执行时更必须使用大量的计算机系统资源(如:占据大量的内存空间等),十分不理想。\n[0005] 此外,当玩家所处的环境不适合执行该客户端软件(如:当玩家身处于办公室内时),或玩家无法在该用户终端12中,安装该客户端软件的状态下(如:玩家操作具有存取限制的公用计算机时),玩家则不便/不能执行该客户端软件,而令玩家无法上线进行游戏,相当不便。又如,当玩家欲进行网页游戏时,必须开启网页浏览器,方能顺利进行游戏,然而,玩家在办公室内执行工作的情况下,亦无法恣意地进行网页游戏。\n[0006] 因此,如何改善线上游戏及网页游戏,使得玩家不需由安装特定的客户端软件,即能控制游戏服务器内的游戏角色,以进行线上游戏;又,玩家不需执行网页浏览器,即能进行网页游戏,令玩家能不受环境的限制,随时随地进行线上游戏,即为本发明在此欲探讨的一重要课题。\n发明内容\n[0007] 有鉴于前揭诸多问题,发明人经过长久努力研究与实验,终于开发设计出本发明的通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统及方法,期令玩家能由实时通讯软件,不受环境限制地进行游戏。\n[0008] 本发明的一目的,是提供一种通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统,该系统包括至少一用户终端、至少一沟通终端及一游戏服务器,其中该用户终端内安装有一实时通讯软件(如:MSN、ICQ及SKYPE等),使得该用户终端能由一用户终端帐号及一用户终端密码,通过一实时通讯服务器(如:美商微软公司的MSN服务器等)的验证,登入至一实时通讯服务器,该沟通终端由一沟通终端帐号及一沟通终端密码,通过该实时通讯服务器的验证,登入至该实时通讯服务器。该沟通终端是通过该实时通讯服务器,与该用户终端建立联机,取得该用户终端帐号,并接收该用户终端传来的一游戏指令。该游戏服务器包括一游戏数据库及一微处理器,其中该游戏数据库是与该微处理器相连接,且该游戏数据库内储存有多组游戏信息,各该游戏信息分别包括一帐号信息、一角色名称及一组角色能力数值(如:兵力、粮食及金钱等),且各该帐号信息是分别对应于各该用户终端帐号。在该沟通终端接收到该游戏指令的状态下,该沟通终端将该游戏指令及该用户终端帐号,传送至该微处理器,该微处理器自该游戏数据库中,读取与该用户终端帐号对应的该游戏信息,并依据该游戏指令进行运算,以更新该游戏信息,再通过该沟通终端,将更新后的该游戏信息传送至该用户终端。如此,玩家无须在该用户终端内安装额外的线上游戏软件,而仅需使该用户终端登入至该实时通讯服务器,并与该沟通终端建立联机,即能对该游戏服务器传送游戏指令,以进行线上游戏,大幅提升线上游戏的便利性。\n[0009] 本发明的另一目的,乃该游戏指令是由一动作字符串及一对象字符串所构成,在该沟通终端接收该游戏指令后,该沟通终端将该游戏指令及该用户终端帐号,传送至该微处理器,该微处理器自该游戏数据库中,读取与该用户终端帐号对应的游戏信息,并依据该对象字符串,读取与该对象字符串对应的游戏信息,并且根据该游戏指令进行运算,以同时更新所述游戏信息,该微处理器通过该沟通终端,并根据所述游戏信息中的帐号信息,将更新后的所述游戏信息分别传送至各该用户终端。\n[0010] 本发明的又一目的,乃该沟通终端内设有一指令表,该指令表内储存有多组比对指令,在该沟通终端接收到该游戏指令,且该游戏指令符合该指令表内的比对指令的状态下,该沟通终端将该游戏指令及该用户终端帐号,传送至该微处理器,以有效减轻该游戏服务器的负担。\n[0011] 本发明的又另一目的,是提供一种通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的方法,该方法包括以下步骤:\n[0012] 令一用户终端通过一实时通讯服务器的验证,登入至该实时通讯服务器;\n[0013] 令一沟通终端通过该实时通讯服务器的验证,登入至该实时通讯服务器;\n[0014] 令该沟通终端通过该实时通讯服务器,接收该用户终端传来的游戏指令及该用户终端帐号;\n[0015] 令该沟通终端将该游戏指令及该用户终端的用户终端帐号,传送至一游戏服务器;\n[0016] 令该游戏服务器读取对应于该用户终端帐号的游戏信息,并依据该游戏指令进行运算,以更新该游戏信息;及\n[0017] 令该游戏服务器通过该沟通终端,将更新后的该游戏信息传送至该用户终端。\n[0018] 如此,玩家仅需操作该用户终端,使该用户终端通过该实时通讯服务器的验证,即能令该用户终端与该沟通终端联机,并进行线上游戏,因此,玩家无须安装额外的软件,即能通过实时通讯软件,随时随地进行线上游戏,此外,由于实时通讯软件为免费的软件工具,档案容量小、取得容易且普及率极高,故能有效吸引实时通讯软件的使用者成为线上游戏的玩家,又由于实时通讯软件的操作简便,更有利于游戏供货商扩展参加线上游戏的人口。\n附图说明\n[0019] 为便于审查员能对本发明的目的、流程及其功效,做更进一步的认识与了解,列举实施例配合附图,详细说明如下,其中:\n[0020] 图1是已知线上游戏的系统的方块图;\n[0021] 图2是本发明的第一较佳实施例的方块图;\n[0022] 图3是本发明的第一较佳实施例的登录注册流程图;\n[0023] 图4是本发明的第一较佳实施例的流程图;\n[0024] 图5是本发明的第二较佳实施例的流程图;\n[0025] 图6是本发明的第三较佳实施例的方块图;\n[0026] 图7是用户终端的实时通讯软件的对话窗口;及\n[0027] 图8是本发明的第三较佳实施例的流程图。\n具体实施方式\n[0028] 为便于审查员在进入本发明的实施例的说明的前,了解本发明的背景技术,针对背景技术举例说明如下:\n[0029] 甲与乙两人分别拥有一用户终端(如:个人计算机、笔记型计算机等),且该二用户终端分别安装有实时通讯软件(如:MSN、ICQ及SKYPE等),甲拥有一用户终端帐号:“X@i gs.com.tw”,且甲通过该用户终端帐号(X@igs.com.tw),使其用户终端联机至一实时通讯服务器(如:美商微软公司的MSN服务器等);乙拥有另一用户终端帐号:“Y@igs.com.tw”,且乙通过该另一用户终端帐号(Y@igs.com.tw),使其用户终端联机至该实时通讯服务器。在甲欲与乙互相传输信息状态下,甲必须在实时通讯软件中,输入乙的用户终端帐号“Y@igs.com.tw”,以将乙设定为好友,倘若乙同意上述“设定为好友”的邀请,乙即能取得甲的用户终端帐号,且甲、乙两人即能通过该实时通讯服务器,互相传输信息。\n[0030] 本发明的第一较佳实施例,是一种通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统,参阅图2所示,该系统包括一用户终端22、多个沟通终端(在图2中,其中一沟通终端以编号23表示)、一平衡负载终端24及一游戏服务器21,其中该用户终端22是由一玩家的个人计算机、笔记型计算机或其它通讯电子装置(如:行动电话及个人数字助理(PersonalDigital Assistant,简称PDA)等)所构成,该用户终端22内安装有一实时通讯软件,使得该玩家能由一用户终端帐号及一用户终端密码,令该用户终端22通过一实时通讯服务器25的验证,并登入至该实时通讯服务器25。所述沟通终端、该平衡负载终端24及该游戏服务器21是由游戏供货商所提供,在本实施例中,所述沟通终端分别与该平衡负载终端24相连接,而所述沟通终端及该平衡负载终端24分别由个人计算机或服务器所构成,然,并不以此为限,游戏供货商尚能依据实际需求(如:网络流量、进行游戏的人数、游戏的复杂度等因素),将所述沟通终端及该平衡负载终端24整合在一部服务器或个人计算机中,或者将所述沟通终端及该平衡负载终端24整合至该游戏服务器21内。在本发明中,游戏供货商在该平衡负载终端24及所述沟通终端中,分别安装一可与该实时通讯服务器25沟通的程序(不限于实时通讯软件),以令所述沟通终端及该平衡负载终端24能进行后续所述及的动作。\n[0031] 承上,该沟通终端23是由一沟通终端帐号及一沟通终端密码,通过该实时通讯服务器25的验证,联机至该实时通讯服务器25,该平衡负载终端24拥有一入口帐号及一入口密码,该平衡负载终端24是通过该入口帐号及该入口密码,联机至该实时通讯服务器25。\n参阅图2、图3所示,当一玩家A欲加入该游戏服务器21所提供的线上游戏时,是通过下列步骤进行登录注册,以取得进行游戏的权限:\n[0032] (300)玩家A执行该用户终端22的实时通讯软件;\n[0033] (301)玩家A利用该用户终端22的实时通讯软件,将拥有该入口帐号的该平衡负载终端24设定为好友,此时,该平衡负载终端24将接收到该玩家A的用户终端帐号;\n[0034] (302)该平衡负载终端24将该用户终端帐号传送至该沟通终端23;及[0035] (303)该沟通终端23依据该用户终端帐号,将拥有该用户终端帐号的用户终端22设定为好友。\n[0036] 如此,该用户终端22即能由该实时通讯服务器25,与该沟通终端23建立联机,并令该沟通终端23取得该用户终端帐号,亦即,玩家A能由该用户终端22,对该沟通终端23传输信息,亦能由该用户终端22,自该沟通终端23接收信息。在此需特别强调的是,乃上述步骤仅为一登录注册的方式,惟本发明的技术特征并不局限于此,游戏供货商尚能依据实际需求,改变登录注册的步骤,例如:令玩家直接通过该用户终端22,将该沟通终端23设定为好友,使得该沟通终端23取得该用户终端帐号,以令该用户终端22能直接与该沟通终端\n23建立联机,而不需通过该平衡负载终端24。\n[0037] 复请参阅图2所示,该游戏服务器21包括一游戏数据库211及一微处理器212,其中该微处理器212分别与所述沟通终端相连接,该游戏数据库211是与该微处理器212相连接,且该游戏数据库211内储存有多组游戏信息,各该游戏信息分别包括一帐号信息、一角色名称及一组角色能力数值,在本较佳实施例中,玩家A的用户终端帐号及帐号信息均为:“igs@igs.com.tw”;玩家A的角色名称为:“刘备”;玩家A的角色能力数值为:“兵力:\n5000,粮食:1000,金钱:500”。玩家A是通过下列步骤,参阅图4所示,进行线上游戏:\n[0038] (400)玩家A通过该用户终端22的实时通讯软件,向该沟通终端23传送一游戏指令(如:/征兵);\n[0039] (401)该沟通终端23接收该游戏指令;\n[0040] (402)该沟通终端23将该游戏指令(/征兵)及该用户终端帐号(igs@igs.com.tw),传送至该微处理器212;\n[0041] (403)该微处理器212自该游戏数据库211中,读取与该用户终端帐号对应的该游戏信息;\n[0042] (404)该微处理器212依据该游戏指令进行运算,并更新该游戏信息,在更新后的该游戏信息中,玩家A的角色能力数值成为:“兵力:5500,粮食:800,金钱:200”;及[0043] (405)该微处理器212通过该沟通终端23,将更新后的该游戏信息传送至该用户终端22。\n[0044] 如此,玩家即能通过该用户终端22,得知该游戏指令所产生的结果,由上述步骤,玩家即能控制自身所扮演的角色(如本实施例的“刘备”),以进行该游戏服务器21所提供的线上游戏,因此,玩家无须在该用户终端22内安装额外的客户端软件,而仅需由该用户终端22的实时通讯软件,即能通过该沟通终端23,对该游戏服务器21传送游戏指令,大幅提升线上游戏的便利性,再者,由于实时通讯软件为免费的软件工具,且普及率极高,故玩家不仅能随时随地进行线上游戏,更能利用实时通讯软件的群组功能,号召其它好友加入游戏,以增进游戏的丰富性及乐趣。\n[0045] 在上述第一较佳实施例中,该平衡负载终端24能被设计为与该游戏服务器21相连接,在该平衡负载终端24取得一玩家的用户终端帐号时,该平衡负载终端24对该用户终端帐号,及该游戏数据库211内的游戏信息进行比对,如此,不仅能避免同一玩家重复执行登录注册步骤,更能有效减轻该游戏服务器21的负荷。\n[0046] 本发明的第二较佳实施例,是一种通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统,该系统的架构如上述第一较佳实施例所揭露(请参阅图2),其中,玩家是通过下列步骤,参阅图5所示,进行线上游戏:\n[0047] (500)玩家由该用户终端22,向该沟通终端23传送一第一游戏指令;\n[0048] (501)该沟通终端23接收该第一游戏指令;\n[0049] (502)该沟通终端23将该第一游戏指令,及该用户终端22的用户终端帐号,传送至该微处理器212;\n[0050] (503)该微处理器212自该游戏数据库211中,读取与该用户终端帐号对应的该游戏信息,并对该用户终端帐号设定一检查码;\n[0051] (504)该微处理器212依据该第一游戏指令进行运算,并更新该游戏信息;\n[0052] (505)该微处理器212将该游戏信息及该检查码传送至该沟通终端23;\n[0053] (506)该沟通终端23将该游戏信息传送至该用户终端22;\n[0054] (507)玩家由该用户终端22,向该沟通终端23传送一第二游戏指令;\n[0055] (508)该沟通终端23接收该第二游戏指令;\n[0056] (509)该沟通终端23将该第二游戏指令,及对应该用户终端帐号的检查码,传送至该微处理器212;\n[0057] (510)该微处理器212自该游戏数据库211中,读取与该检查码对应的该游戏信息;\n[0058] (511)该微处理器212依据该第二游戏指令进行运算,并更新该游戏信息;\n[0059] (512)该微处理器212将该游戏信息及该检查码传送至该沟通终端23;及[0060] (513)该沟通终端23依据对应于该检查码的该用户终端帐号,将该游戏信息,传送至该用户终端22,并返回步骤(507)。\n[0061] 如此,在玩家第一次通过该用户终端22,向该游戏服务器21发送游戏指令的状态下,该游戏服务器21即对该用户终端帐号设定一检查码,以便在以后的程序中,该沟通终端23仅需向该游戏服务器21传送该检查码,即能令该游戏服务器21读取对应的游戏信息,以便进行更新。\n[0062] 本发明的第三较佳实施例,是一种通过实时通讯软件进行线上游戏或网页游戏的系统,参阅图6所示,该系统包括二用户终端62a、62b、一沟通终端63及一游戏服务器61,其中各该用户终端62a、62b内分别安装有一实时通讯软件,该第一用户终端62a是被玩家A所控制,该第二用户终端62b是被玩家B所控制,玩家A(该第一用户终端62a)的用户终端帐号为:“igs@igs.com.tw”,玩家B(该第二用户终端62b)的用户终端帐号为:“igs2@igs.com.tw”,所述用户终端62a、62b均通过一实时通讯服务器65的验证,并登入至该实时通讯服务器65,该沟通终端63是通过该实时通讯服务器65,分别与所述用户终端62a、62b建立联机,该游戏服务器61包括一游戏数据库611及一微处理器612,其中该游戏数据库611是与该微处理器612相连接,且该游戏数据库611内储存有多组游戏信息,各该游戏信息分别包括一帐号信息、一角色名称及一组角色能力数值,其中,玩家A的帐号信息为:“igs@igs.com.tw”;玩家A的角色名称为:“刘备”;玩家A的角色能力数值为:“兵力:5000,粮食:\n1000,金钱:500”;又,玩家B的帐号信息为:“i gs2@i gs.com.tw”;玩家B的角色名称为:\n“曹操”;玩家B的角色能力数值为:“兵力:10000,粮食:5000,金钱:1500”。\n[0063] 承上,玩家A通过该第一用户终端62a,向该沟通终端63传送一游戏指令:“/攻击曹操”,其中该游戏指令是由一动作字符串:“/攻击”及一对象字符串:“曹操”所构成,在该沟通终端63接收该游戏指令后,该沟通终端63即将该游戏指令(/攻击曹操)及玩家A的用户终端帐号(igs@igs.com.tw),传送至该微处理器612,该微处理器612自该游戏数据库611中,读取与玩家A的用户终端帐号对应的游戏信息(即玩家A的游戏信息),并依据该对象字符串,读取与该对象字符串对应的游戏信息(即玩家B的游戏信息),并且根据该游戏指令进行运算,以同时更新玩家A与玩家B的游戏信息,在更新后的所述游戏信息中,玩家A的角色能力数值成为:“兵力:2000,粮食:500,金钱:300”,玩家B的角色能力数值成为:“兵力:7000,粮食:3500,金钱:1000”。如图7所示的实时通讯软件的对话窗口,该微处理器612通过该沟通终端63,并根据所述游戏信息中的帐号信息,将更新后的所述游戏信息分别传送至各该用户终端62a、62b,使得玩家A与玩家B能分别通过各该用户终端62a、\n62b,得知玩家A与玩家B战争后所产生的结果。\n[0064] 在本发明的第三较佳实施例中,复请参阅图6所示,该沟通终端63内尚设有一指令表630,该指令表630内储存有多组比对指令,该沟通终端63是通过下列步骤,参阅图8所示,将该第一用户终端62a传来的该游戏指令及该第一用户终端62a的用户终端帐号,传送至该微处理器612,或将一错误信息传送至该第一用户终端62a:\n[0065] (800)自该第一用户终端62a,接收该游戏指令;\n[0066] (801)读取该指令表630内的比对指令,并判断该游戏指令是否符合该指令表630内的比对指令,若是,则进行步骤(802),否则,进行步骤(803);\n[0067] (802)将该游戏指令及该用户终端帐号,传送至该微处理器612;及\n[0068] (803)通过该实时通讯服务器65,将该错误信息(如:“指令错误,请重新输入”)传送至该第一用户终端62a。\n[0069] 承上,在该沟通终端63判断该游戏指令符合该指令表630内的比对指令的状态下,才将该游戏指令及该用户终端帐号传送至该微处理器612,亦即,该游戏服务器61仅会接收到正确的游戏指令,并依据该游戏指令进行运算,如此,不仅能有效减轻该游戏服务器\n61的负担,更令玩家能在输入错误的游戏指令后,立即接收到该错误信息,据以发现错误,并重新输入正确的游戏指令。\n[0070] 综上所述,由本发明,可达成下列功能及效果:\n[0071] 玩家不需安装特定的客户端软件,即能控制该游戏服务器内的游戏角色,以进行线上游戏;\n[0072] 实时通讯软件为免费的软件工具,档案容量小、取得容易且普及率高,故能有效吸引实时通讯软件的使用者成为线上游戏的玩家;\n[0073] 玩家不需将用户终端帐号告知其它玩家,即能通过该沟通终端及该游戏服务器,与其它玩家共同进行游戏;\n[0074] 由实时通讯软件的群组功能,玩家能轻易号召其它好友加入游戏,以增进游戏的丰富性及乐趣;及\n[0075] 上述游戏指令的格式简单,以便玩家能轻松简单地进行游戏。\n[0076] 按,以上所述,仅为本发明的若干较佳实施例,惟本发明的技术特征并不局限于此,凡任何熟悉该项技术者,在本发明的技术领域内,可轻易思及的变化或修饰,皆应涵盖在以下本发明的权利要求范围中。
法律信息
- 2015-11-04
未缴年费专利权终止
IPC(主分类): H04L 12/58
专利号: ZL 200810212844.7
申请日: 2008.09.10
授权公告日: 2011.09.28
- 2011-09-28
- 2010-04-28
实质审查的生效
IPC(主分类): H04L 12/58
专利申请号: 200810212844.7
申请日: 2008.09.10
- 2010-03-17
引用专利(该专利引用了哪些专利)
序号 | 公开(公告)号 | 公开(公告)日 | 申请日 | 专利名称 | 申请人 |
1
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2008-05-14
|
2006-03-30
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被引用专利(该专利被哪些专利引用)
序号 | 公开(公告)号 | 公开(公告)日 | 申请日 | 专利名称 | 申请人 | 1 | | 2013-05-07 | 2013-05-07 | | |