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专利名称 | 驾驶游戏机 |
申请号 | CN96121108.3 | 申请日期 | 1996-09-12 |
法律状态 | 权利终止 | 申报国家 | 中国 |
公开/公告日 | 1997-08-20 | 公开/公告号 | CN1157180 |
优先权 | 暂无 | 优先权号 | 暂无 |
主分类号 | 暂无 | IPC分类号 | 暂无查看分类表>
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申请人 | 科乐美股份有限公司 | 申请人地址 | 日本东京都
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专利地址、主体等相关变化,请及时变更,防止失效 |
权利人 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 当前权利人 | 科乐美数码娱乐株式会社 |
发明人 | 町口浩康 |
代理机构 | 柳沈知识产权律师事务所 | 代理人 | 杨梧;张玉红 |
摘要
驾驶游戏机包括:用于存储驾驶游戏机游戏空间中产生的3D公路的3D座标数据的3D数据存储器;用于存储与3D/公路相对应的2D/公路的2D座标数据的2D数据存储器;用于根据游戏者的操作控制3D/公路上游戏者移动目标运动的第一控制器;用于控制2D公路上另一个移动目标运动的第二控制器;用于将游戏者移动目标的3D座标数据转换成2D座标数据的3D到2D座标系转换器;以及用于根据2D座标数据确定操作者移动目标相对于另一个移动目标的位置关系的确定器。
1、一种驾驶游戏机,包括:
3D数据存储器用于存储驾驶游戏机游戏空间中产生的3D公路的3D座 标数据;
2D数据存储器,用于存储与3D公路相对应的2D公路的2D座标数据;
第一控制器,用于根据游戏者的操作控制3D公路上游戏者移动目标的 运动;
第二控制器,用于控制2D公路上另一个移动目标运动;
3D到2D座标系转换器,用于将游戏者移动目标的3D座标数据转换成 2D座标数据;以及
确定器,用于根据2D座标数据确定操作者移动目标相对于另一移动目 标的位置关系。
2、根据权利要求1所述的驾驶游戏机,其中,2D公路是具有多条车 道的笔直公路,并且2D公路的X和Y座标系与3D公路的X和Y座标系具 有一一对应的关系。
3、根据权利要求2所述的驾驶游戏机,其中,确定器根据另一移动目 标和游戏者移动目标的2D座标数据确定另一移动目标是否在游戏者移动目 标的预定视野内。
4、根据权利要求3所述的驾驶游戏机,其中,针对游戏者移动目标及 另一移动目标相距游戏者的移动目标的距离沿着游戏者移动目标运行方向延 伸的直线按照测量的顺时针和逆时针角度来确定视野。
5、根据权利要求3所述的驾驶游戏机,其中,还包括:
2D到3D座标系转换器,用于将移动目标的2D座标数据转换成3D座 标系中的3D座标数据。
6、根据权利要求4所述的驾驶游戏机,其中,还包括:
图象产生器,用于通过由2D到3D座标系转换器转换该目标的2D座标 数据在游戏空间生成另一移动目标的对应图象,如果由确定器确定了该移动 目标在预定视野内时。
7、根据权利要求5所述的驾驶游戏机,其中,还包括:
对抗移动目标控制器,用于传送由对手操纵的对抗移动目标数据,而且 确定器根据2D座标数据确定对抗移动目标是否处在游戏者移动目标预置视 野内。
本发明涉及一种根据游戏者驾驶的模拟汽车的运动在监视器屏幕上实 时显示三维图象(imtge)(下面称为3D)的驾驶游戏机。\n传统的驾驶游戏机通常包括一个座位,该座位类似实际汽车驾驶员的座 位,具有包括方向盘、加速踏板、刹车踏板和变速杆的控制设备。坐在座位 上的游戏者一边观看监视器屏幕上显示的3D图象一边通过操作控制设备操 纵模拟汽车。在这种类型的驾驶游戏机中,监视器屏幕显示诸如模拟公路、 游戏者驾驶的汽车(下面称为主汽车)、和主汽车竞争的对抗汽车以及仅仅作 为障碍物的其它模拟运动的汽车这样的目标。\n在这类驾驶游戏机中,无论主汽车和其它任何汽车间碰撞事故何时发生 而每辆其它汽车必需移动时,考虑到其它汽车间的位置关系监视器屏幕都应 当给出主汽车和任何其它汽车间的主要碰撞事故和次要碰撞事故的地点。因 此,每次更新屏幕图象必须确定主汽车和每辆其它汽车间的位置关系以及 每辆其它汽车间的位置关系。\n如果进行驾驶游戏的模拟公路做得平坦、笔直,尽管确定每辆汽车间的 位置关系相对比较容易,但是在平坦、笔直公路上玩驾驶游戏将不会给游戏 者带来很多乐趣。因此通常实际模拟公路除了有上、下坡外还具有3D公路 特征曲线。在此情况下,必须用3D座标系计算屏幕上主汽车和其它汽车的 位置并确定它们之间的位置关系。这自然需要较长时间进行数据处理。需要 努力去开发一种软件程序,它能够以实时为基础,对每个连续图象更新循环 完成位置确定的操作,这可能危及到开发的效率。\n为了解决上述已有技术中的问题,本发明的目的是提供一种能够以实时 为基础快速确定主汽车和其它模拟汽车间位置关系的驾驶游戏机。\n一种驾驶游戏机包括:用于存储驾驶游戏机游戏空间中产生的3D公路 的3D座标数据的3D数据存储器;用于存储与3D公路对应的2D公路的2D 座标数据的2维(以下称为2D)数据存储器;用于根据游戏者的操作在3D公 路上控制游戏者移动目标(或主汽车)运动的第一控制器;用于控制在2D公路 上另一移动目标(或另一汽车)运动的第二控制器;用于将游戏者移动目标的 3D座标数据转换成2D座标数据的3D到2D座标系转换器;以及用于根据 2D座标数据确定操作者的移动目标相对于另一移动目标的位置关系的确定 器。\n在这样构成的驾驶游戏机中,除游戏者移动目标以外的另一辆汽车或多 辆汽车运行在对应于3D公路的2D座标系定义的笔直公路上。\n主汽车在以3D座标系定义的3D公路上运行,而3D座标系是根据游戏 者的操作在模拟游戏空间中建立的。将以3D座标系定义的3D公路上的主汽 车座标数据转换成以2D座标系定义的2D座标数据,并且根据2D座标系中 的座标数据检查和判断主汽车与另一辆汽车(或者可能是多辆汽车)之间的位 置关系。这样就很容易确定包括主汽车和任何其它汽车间次要碰撞和主要碰 撞的位置关系。\n在本发明的一个优选形式中,将2D公路设定为具有多条车道的笔直公 路,并且2D公路的X和Y座标系与3D公路的X和Y座标系具有一一对应 关系。\n由于这样的设置,该3D座标数据转换成笔直公路的2D座标数据。正 如在笔直公路上他们之中哪一辆汽车在其它汽车的前面或后面一样的明显, 这使得确定器确定游戏者的移动目标和其它移动目标之间的位置关系变得更 容易。如果将它同诸如通过将0代入3D座标数据的Z一座标值把3D座标数 据转换成2D座标数据这样的情况相比较,能够容易地识别在2D笔直公路上 容易确定位置关系而不是在弯曲公路上。在此比较情形中,当该公路是如图 2所示的环形形状时,2D座标系本身的Y座标数据不必特别表明该汽车走 了多远。另一方面,如果沿着笔直公路的长度方向取Y座标,在给定时间内 仅仅比较Y座标数据来确定汽车行驶多远就足够了。\n在本发明的另一方面中,根据另一个移动目标和游戏者移动目标两者的 2D座标数据将确定器设定成用来确定另一个移动目标是否在预定的视野 内。\n由于这样的配置,能够根据移动目标的2D座标数据区别出处于游戏者 预定视野内的那些移动目标和没有落在预定视野内的那些移动目标。前者的 移动目标需要呈现在监视器屏幕上而后者的移动目标不需呈现在屏幕上。\n此外,由于只计算2D笔直公路上的2D座标数据,所以能够很容易地 找到该移动目标相对于游戏者的移动目标的位置关系。如同所能想象到的一 样,寻找基于3D座标数据的3D位置关系需要更麻烦的步骤并且依次它也需 要复杂的程序来完成这样的判定。因此为了分析移动目标间的位置关系,在 有关2D座标系中确定位置关系的顺序的程序变得更简单的情况下,具有这 样的确定器的优点是大大减少了程序的复杂性。因此,能够增加游戏机中可 控移动目标的数量而不会明显增加需要计算移动目标位置关系的CPU工作 负荷。\n在本发明的又一个方面中,驾驶游戏机可以进一步包括用于将移动目标 的2D座标数据转换成3D座标系中的3D座标数据的2D到3D座标系转换 器。\n由于这样的配置,基于2D座标系的2D座标数据它能使移动目标的精 确位置定位于3D公路上。这样就能够在3D座标系中呈现移动目标的2D座 标数据而且也能在2D座标系中呈现移动目标的3D座标数据。\n在本发明的又一个方面中,驾驶游戏机进一步包括:图象生成器用于, 如果由确定器确定该目标进入游戏者预定视野内时,通过由2D到3D座标系 转换器转换该目标的2D座标数据在屏幕上生成该目标的对应图象。\n由于这样的配置,只有落入游戏者视野内的那些移动目标才被呈现在监 视器屏幕。其余的移动目标不出现在监视器屏幕,这样能减少该游戏机中计 算图象生成的工作负荷。因此,能增加移动目标的数量同样也能使游戏更有 趣、更逼真。\n本发明的另一个形式是:驾驶游戏机进一步包括用于传送由对手操纵的 对抗移动目标的数据的对抗移动目标控制器,而且确定器根据2D公路的2D 座标数据确定对抗移动目标是否处在游戏者预定视野内。\n由于这样的配置,根据对抗游戏者的操作,对抗汽车出现在模拟游戏空 间建立的3D座标系所定义的3D公路上。这种配置使得每一个驾驶游戏都更 加有趣。在3D座标系中定义的3D公路的对抗移动目标(或对抗汽车)的座标 数据被转换成2D座标系中定义的笔直公路的座标数据并且根据2D座标系的 座标数据来检查和判断主汽车、对抗汽车和其它汽车之间的位置关系。这使 得确定包括主汽车、对抗汽车和其它任何汽车之间次要碰撞和主要碰撞位置 关系变得更加容易。\n只有当对抗汽车落入主汽车预定视野内对抗汽车的座标数据才被转换 成3D公路上建立的3D座标系的座标数据,而且对抗汽车和其它汽车,无论 发现哪一辆落在预定视野内都要安排将其与主汽车图象一起显示在监视屏幕 上。这样配置起到在监视屏幕上给出更逼真的3D图象的作用而不增加图象 生成处理器的工作负荷。\n在参考附图阅读了以下优选实施例的详细描述之后本发明的这些及其 它目的、特征和优点将变得更加清楚明了。\n图1是根据本发明的驾驶游戏机的控制系统的方框图;\n图2是表示在驾驶游戏机中游戏者玩驾驶游戏的模拟场地示意图;\n图3是表示部分模拟闭合车道的示意图;\n图4描绘了通过转换闭合车道得到的假想笔直车道图;\n图5是表示用于识别冲突汽车的操作顺序的流程图;\n图6是表示驾驶游戏机的操作顺序的流程图;\n图7是表示图6中步骤S31的子程序的流程图;\n图8是表示根据本发明一个实施例的驾驶游戏机的外部形状的示意图;\n现在参考图8对根据本发明一个实施例的驾驶游戏机予以描述,图8是 表示驾驶游戏机的外部形状的示意图。\n驾驶游戏机主要包括驾驶室1和监视器2。同实际汽车驾驶员的位置一 样,驾驶室1设置座位3、驾驶盘4、加速踏板5、制动踏板6和变速杆7。 驾驶室1进一步包括在座位3的左前方位置用于插入硬币的硬币缝8和在驾 驶盘4的右侧用于启动驾驶游戏的启动开关9。位于驾驶室1前方的监视器 2,清晰地出现在坐在座位3上的游戏者的视野中,它包括诸如阴极射线管 (CRT)、液晶显示器(LCD)或投影屏幕这样的显示设备。\n现在参考图2至图4,对驾驶游戏进行概述的同时也对根据此实施例在 执行驾驶游戏时用于图象处理的座标系加以描述。\n图2是表示由驾驶游戏机摸拟的驾驶游戏场地11的示意图;图3是表 示部分模拟闭合车道12的示意图;图4描绘了通过转换闭合车道12得到的 假想笔直车道图。\n图2所示的场地11表示由驾驶游戏机通过计算机图形形象化而模拟的 整个空间。场地11包括沿着闭合车道12形成的建筑物和其它模型(没有图示) 以及包括在场地边缘附近延伸的模拟闭合车道12。如图3所示,闭合车道 12以规定的距离由开始点被划分成分段的公路模型①、②、③、④、⑤、⑥ 等等。在此说明书中使用的单词“模型”指的是通过使用计算机制图技术模 拟的每一单独屏幕目标。\n图2所示的三维(下面称为3D)完全座标系(X、Y、Z)是为整个场地11 而建立的。本地座标系(x、y、z)是为用于定义诸如公路模型、建筑物模型 或任何其它类型的模拟目标等每种模型形状的每个子空间而建立的。\n图4所示的笔直车道是通过将弯曲闭合车道12转换成二维(下面称为2D) 座标系以致使闭合车道12的中心线变成笔直并且与座标系的一个轴相平行 而获得的。图4描绘的2D道路座标系(x、y)是为笔直车道120而建立的座 标系,在该座标系中y-座标表示距开始点的距离而x-座标给出了横穿笔直车 道120的横向位置。在如图4所示的此实施例中,在笔直车道120上因此也 是在闭合车道12上有四条车道。\n在驾驶游戏机上玩驾驶游戏时,游戏者在闭合车道12上驾驶他的、或 她的、自己的主汽车(或称作游戏者的移动目标)并且游戏者能够超过在闭合 车道12上运行的其它汽车。在该实施例中,模拟了几十辆由驾驶游戏机控制 的其它汽车。监视器2根据主汽车当前的位置和方向显示位于游戏者视野内 的闭合车道12上的周围建筑模型和其它汽车的图象。\n图1是该实施例的驾驶游戏机的控制系统的方框图。\n控制系统包括前面提到的监视器2和启动开关9还包括硬币检测器21、 游戏者输入单元22、只读存储器(下面称为ROM)23、随机存取存储器(下面 称为RAM)56和控制单元25。\n当游戏者按下启动开关9时,作为结果产生的开关信号传送到控制单元 25。硬币检测器21检测通过图8所示的硬币缝8插入的硬币并向控制单元 25输出检测信号。\n包括驾驶盘4、加速踏板5、制动踏板6和变速杆7的游戏者输入单元 22检测包括驾驶盘4旋转角度、加速踏板5和制动踏板6的推压状态以及变 速杆7的位置在内的游戏者各种不同的操作。将游戏者如此操作的数据传送 到主汽车控制器255,本说明书下面将对它进行描述。\nROM23存储用于运行驾驶游戏机的游戏程序、基于上述提到的完全座 标系的场地座标数据,基于各个本地座标系的模拟模型的座标数据、基于上 述提到的道路座标系的道路数据、用于根据汽车工程理论控制模拟汽车运转 状况的程序、用于定义完全座标系和各个本地座标系之间关系的数据以及下 面将要描述的表1至表3的数据。RAM24用作为各种数据的暂时存储器。\n包括中央处理单元(下面称为CPU)和逻辑电路的控制单元25控制驾驶 游戏机的运转并且根据硬币检测器21发送的检测信号状态检查游戏者是否 已将硬币塞入硬币缝8中。控制单元25也根据启动开关9返回的开关信号状 态检查游戏者是否已按下启动开关9。\n参看图1,控制单元25包括全(world)座标系处理器251、道路座标系 处理器252、道路座标系转换器253和完全座标系转换器254。\n完全座标系处理器251包括用于在完全座标系中执行控制操作的上述主 汽车控制器255和图象生成处理器(或也称为图象生成器)256。道路座标系处 理器252包括用于在道路座标系中执行控制操作的其它汽车控制器257、冲 突汽车识别器258和位置确定器259。\n完全座标系处理器251中的主汽车控制器255根据存储在ROM23中的 汽车工程基础程序和由游戏者输入单元22游戏者输入的游戏者操作数据控 制主汽车的运行状况。道路座标系转换器253将主汽车的座标由完全座标系 转换成道路座标系。\n道路座标系处理器252中的其它汽车控制器257控制在假想笔直车道 120上(图4)采用道路座标系的其它多辆汽车的运动以使除了主汽车以外的各 辆汽车能够例如以预定的状况改变它们的运行速度或由一条车道移到另一条 车道。\n由于用在其它汽车控制器257中的道路座标系的y-座标对应着主汽车由 开始点运行的一个特定距离,仅通过对当前的y-座标加上(采样时间间隔)× (汽车速度)就能够很容易得到每辆汽车当前的位置。另外,道路座标系中的x -座标也对应着横过直车道120的一个横向特定位置。因此仅通过将当前x -座标加上或减去(采样时间间隔)×(横向移动速度)就能很容易控制如改变 车道这样的横向移动。\n位置确定器259能够确定包括主汽车和其它汽车之间以及除主汽车外的 汽车之间的主要碰撞和次要碰撞的位置关系。它也确定其它汽车中的哪辆汽 车处于主汽车的视野内。位置确定器259使用从道路座标系转换器253接收 的用于表示主汽车当前位置的座标数据,根据由主汽车的移动方向以及主汽 车的前进距离(或半径)计量的顺时针及逆时针角度依序来预先确定主汽车的 视野。当位置确定器259判断主汽车和任何其它汽车间发生碰撞时,它将一 个碰撞信号发送给图象生成处理器256。\n冲突汽车识别器258基于由确定器259确定的主汽车和其它汽车之间以 及除主汽车外其它汽车之间的位置关系根据下述图5所示的例行程序检查主 汽车或任何其它汽车是否正在与除主汽车外所有汽车中选定的一辆特定汽车 行驶在同一条车道上以及在这辆特定汽车的前面。用于控制各辆汽车移动的 其它汽车控制器257使用冲突汽车识别器258的判断结果。冲突汽车识别器 258此外也能检查是否有任何行驶在相邻车道上的靠近汽车以使它可以确定 特定的汽车是否能变道。\n完全座标系转换器254根据下述的图7所示的例行程序将由位置确定器 259判断已落在主汽车视野内的那些其它汽车的位置座标由道路座标系转换 为完全座标系。\n完全座标系处理器251中的图象生成处理器256根据由主汽车控制器 255确定的主汽车位置和方向,通过使用诸如几何模型和再现这种已有技术 的3D图象处理技术,产生分段公路模型、位于沿闭合车道12(图2)附近的建筑 物模型和落入主汽车视野内其它模型以及其位置座标已转换成完全座标系的 另外汽车的组合图象。这样产生的图象显示在监视器2上。当接收到来自位 置确定器259的碰撞信号时,主汽车疾驶时将会看到图象生成处理器256引 起监视器2上的图象振动或扭转。\n位置确定器259能很容易且快速地确定主汽车和其它汽车之间以及除主 汽车以外的其它汽车之间的位置关系并识别落入主汽车视野内的那些汽车。 这是由于在作出如上所述这样的判定时位置确定器259使用2D道路座标 系。\n道路座标系处理器252控制其它各辆汽车的2D位置座标,只有监视器2 上显示的那些汽车的位置座标才被转换成由3D完全座标系表示的座标。这 种方法有助于避免CPU的过载并增加能够同时进行控制的其它汽车的数 据。因此在玩驾驶游戏时能够提供逼真感觉的3D图象并且能给出更多的乐 趣。\n现在参照表示用于识别冲突汽车的操作顺序的流程图图5描述冲突汽车 识别器258的操作。\n使用道路座标系将选定汽车的座标表示为(xo,yo),除选定汽车外的汽 车K的座标表示为(xk,yk),其中k是由1至n所取的整数(“n”是包括主 汽车在内但不包括选定汽车的模拟汽车数)。每条直车道120的宽度表示为 D。\n参看图5,首先判断|xk-xo|是否等于或小于D(步骤S1)。如果|xk -xo|≤D(步骤S1)。进一步判断yk是否大于yo(步骤S3)。如果yk>yo(步骤 S3中为是),判定汽车K位于选定汽车的前面(步骤S5)。\n如果|xk-xo|>D(步骤S1中为否),汽车k没有同选定汽车处于同 一条车道上。同样,如果yk<yo(步骤S3中为否),很明显汽车k没有位于选 定汽车的前面。在这两种情况中都判定汽车k没有位于选定汽车的前面(步骤 S7)。\n对除选定汽车外的所有汽车(1至n)重复执行以上程序以便识别位于选 定汽车同一车道和在选定汽车前面的每辆汽车。\n在驾驶游戏机计算机辅助控制中,识别冲突汽车通常需要最复杂的数据 处理和最多数量的操作步骤。主要通过采用例如上述的冲突汽车识别程序检 查是否有任何汽车行驶在车道线上特定汽车的前面。如果采用3D座标计算 所有模拟汽车的位置并通过如上所述的各辆汽车间位置关系的判定和冲突汽 车的识别显示3D图象,作为结果产生的游戏程序将变得更加复杂化,这包 括很长操作步骤的程序。在该实施例中,冲突汽车识别程序通过采用2D道 路座标系变得相当简单,如图5所示。这样能够在驾驶游戏中同时模拟若干 (dozens of)辆其它汽车并增加了游戏的刺激性。\n现在结合图1和图8参看图7和6的流程图,进一步描述驾驶游戏机的 操作。\n图6是表示根据本发明的驾驶游戏机的操作顺序的流程图。\n当开启驾驶游戏机时,监视器2出现由图象生成处理器256产生的演示 图象(步骤S11)。然后判断游戏者是否已将硬币塞入了硬币缝8(步骤S13)。 如果判断结果是否定的(步骤S13中为否),监视器2继续给出演示图象。如 果判断结果为肯定的(步骤S13中为是),图象生成处理器256在监视器2上 显示开始屏幕(步骤S15)。\n然后,判断是否已按下启动开关9(步骤S17)。如果判断结果为否定(步 骤S17中为否),监视器2继续给出开始图象。如果判断结果为肯定(步骤S17 中为是),游戏开始并且游戏者通过操作游戏者输入单元22提供的各种控制 来驾驶主汽车。\n游戏者的各种操作数据由游戏者输入单元22送到主汽车控制器255(步 骤S19)并且根据存储在ROM23中的汽车工程基础程序模拟主汽车的响应(步 骤S21)。通过道路座标系转换器253将步骤S21中得到的主汽车当前位置的 座标数据转换成道路座标系数据(步骤S23)。\n然后,更新位置确定器259中主汽车的位置数据(步骤S25),同时其它 汽车控制器257执行用于根据其它汽车间位置关系和冲突汽车识别器258的 判断结果控制其它汽车运动的操作(步骤S27)。位置确定器259识别落入主汽 车视野内的其它汽车(步骤S29)并且完全座标系转换器254按后面要描述的 程序将这样的其它汽车位置数据由道路座标系转换成完全座标系(步骤 S31)。\n图象生成处理器256通过模拟汽车的运动状况产生从主汽车观察的3D 图象,3D图象采用了被转换成完全座标系的其它汽车位置数据和在步骤 S21中确定的主汽车位置和方向,并且图象生成处理器256使监视器2给出 这样的图象(步骤S33)。然后判断由游戏开始的预定时间周期是否已过(步骤 S35)。如果预定时间周期还没过(步骤S35中为否),操作流程返回到步骤S19 并重复同样的操作(步骤S19至S35)。如果预定的时间周期已过(步骤S35中 为是),图6的操作程序便结束。\n图7是表示图6中步骤S31子程序的流程图。首先,参考由道路座标系 表示的汽车座标从如下表1所示的公路模型中选择与相应汽车当前位置对应 的公路模型(步骤S41)。\n表1公路模型表\n 距离(m) 公路模型 0-100 ① 100-150 ② 150-200 ③ 200-230 ④ 230-400 ⑤ 400-500 ⑥ … …\n上面的表1表示存储在ROM23中的部分公路模型表。公路模型表定义 了用于描述图4所示直车道120的各种公路模型和道路座标系Y-座标间的 关系。\n参考下面表2所示的公路模型位置数据表,检索完全座标系中的座标, 它定义了用于描述每个所选择的公路模型的本地座标系的原点(步骤S43)。这 样得到的本地座标系被用来定义步骤S41中所选择的公路模型的形状。\n表2公路模型位置数据表\n公路模型 完全座标系中的原点位置 ① X1,Y1,Z1 ② X2,Y2,Z2 ③ X3,Y3,Z3 ④ X4,Y4,Z4 ⑤ X5,Y5,Z5 ⑥ X6,Y6,Z6 … …\n上述的表2表示存储在ROM23中的部分公路模型位置数据表。公路模 型位置数据表定义了用于描述每个公路模型形状的本地座标系和完全座标系 间的关系。\n然后参考下面表3所示的公路模型形状表,检索步骤S41中选择的公路 模型形状信息(步骤S45)。\n表3 公路模型形状表\n公路 模型 公路模型形状信息 车道数 形状 弯曲部分中心 弯曲部分半径 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ … 4 直 …… …… 4 左转弯曲线 (X2,Y2,Z2) r2 4 直 …… …… 4 右转弯曲线 (X4,Y4,Z4) r4 4 直 …… …… 4 左转弯曲线 (X6,Y6,Z6) r6 … … … …\n上面的表3表示存储在ROM23中的部分公路模型形状表。公路模型形 状表给出了每段公路模型的结构信息。该信息定义了每段公路模型的车道数 和形状(直的、左或右转弯曲线)。该信息包括了由相应的本地座标系表示的 每段转弯公路模型弯曲部分的中心和弯曲部分的半径。\n然后,根据上述步骤S45中得到的公路模型形状信息以及基于道路座标 系的汽车座标数据计算出由各个公路模型的本地座标系表示的相应汽车的座 标(步骤S47)。\n接着,根据上述步骤S43中得到的基于完全座标系的各个公路模型的座 标数据以及上述步骤S47中得到的基于各个本地座标系的汽车座标数据计算 出由完全座标系表示的相应汽车的座标(步骤S49)。\n图7的子程序可以包括一个操作即:当座标数据由道路座标系转换成完 全座标系时,使得闭合车道12曲线中外道上的汽车略微加速同时内道上的汽 车略微减速。这样的调整将会对闭合车道12内道与外道之间的差给予补偿。\n参看图3,闭合车道12可以分成相同长度的分段公路模型。在此情况 下,步骤S41能够更容易地选择公路模型。\n下面描述的是上述实施例的变更形式,它能使两个游戏者在驾驶游戏中 互相竞争。\n在此实施例的变更形式中,如图8所示的一对驾驶游戏机彼此通过通讯 电缆相互连接,并且每个驾驶游戏机的控制系统包括上述优选实施例的驾驶 游戏机所具有的单元,还包括图1中用点划线表示的通讯控制器26。\n一个驾驶游戏机的通讯控制器26将由道路座标系转换器253转换的主 汽车当前位置座标数据传送到另一个驾驶游戏机。同样,一个驾驶游戏机的 通讯控制器26接收由另一个驾驶游戏机主汽车或对抗汽车的道路座标系表 示的当前位置座标数据,同时将接收到的座标数据传送到位置确定器259。\n在优选实施例的变更形式中,位置确定器259另外还能确定主汽车和对 抗汽车之间以及另一方汽车和对抗汽车之间的位置关系。位置确定器259也 判断对抗汽车是否位于主汽车的视野内。当位置确定器259判定主汽车和对 抗汽车间发生了冲突(碰撞)时,它将碰撞信号传送到图象生成处理器256。\n冲突汽车识别器258另外也检查对抗汽车是否跟随在除主汽车外所有汽 车中选定的特定汽车之后与其行驶在同一车道上以及是否在特定汽车之前与 其行驶在同一车道上。如果位置确定器259判定对抗汽车落在主汽车视野 内,完全座标系转换器254另外也将对抗汽车的位置座标由道路座标系转换 成完全座标系。另外,图象生成处理器256根据转换成完全座标系的对抗汽 车位置座标在监视器2上给出它的图象。\n虽然,优选实施例这种变更形式的每台驾驶游戏机都包括用于彼此交换 主汽车位置数据的通讯控制器26。这样配置能使两个游戏者在同一条车道上 竞争,使得玩驾驶游戏更有趣、更刺激。\n位置确定器259能够容易且快速地确定主汽车和对抗汽车之间的位置关 系并且确定对抗汽车是否落在主汽车视野内。这是因为正如其它汽车情况一 样位置确定器259操纵使用了2D道路座标系的对抗汽车位置数据。\n按照此实施例的变更形式,两个以上的驾驶游戏机可以彼此相互连接以 增加对抗汽车的数量以使玩驾驶游戏变得更有趣、更刺激。\n可以将通讯控制器26(也称为对抗移动目标控制器)构成为以传送由完全 座标系表示的主汽车位置数据并接收由完全座标系表示的对抗汽车位置数据 的形式。在此变动中,道路座标系转换器253应该将主汽车和对抗汽车的位 置数据转换到道路座标系并将作为结果产生的座标数据传送到位置确定器 259。\n在另一个变动中,可以设置用于控制彼此相互连接的多台驾驶游戏机的 共用控制单元,以代替每台驾驶游戏机中的控制单元25。在此变动中,不需 要通讯控制器26,但是对各台驾驶游戏机来说应该设置完全座标系处理器 251。对各台驾驶游戏机来说共用控制单元应当包括如前所述同样方式的道 路座标系处理器252、道路座标系转换器253以及完全座标系转换器254, 它们执行判断、座标转换等操作。
法律信息
- 2016-11-02
专利权有效期届满
IPC(主分类): A63F 13/00
专利号: ZL 96121108.3
申请日: 1996.09.12
授权公告日: 2001.10.24
- 2009-01-21
专利申请权、专利权的转移(专利权的转移)
专利申请权、专利权的转移(专利权的转移)变更项目:专利权人变更前权利人:科乐美股份有限公司 地址: 日本东京都变更后权利人:科乐美数码娱乐株式会社 地址: 日本东京都登记生效日:2008.12.12
- 2001-10-24
- 1997-08-20
引用专利(该专利引用了哪些专利)
序号 | 公开(公告)号 | 公开(公告)日 | 申请日 | 专利名称 | 申请人 | 该专利没有引用任何外部专利数据! |
被引用专利(该专利被哪些专利引用)
序号 | 公开(公告)号 | 公开(公告)日 | 申请日 | 专利名称 | 申请人 | 1 | | 2005-09-30 | 2005-09-30 | | |